電子競(jìng)技行業(yè)前景、電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)狀如何?目前我國(guó)已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個(gè)開(kāi)展電競(jìng)主客場(chǎng)的地區(qū)。2021年,全球電競(jìng)觀眾將增至4.74億,中國(guó)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)達(dá)到4.25億,用戶增長(zhǎng)進(jìn)入平緩階段。
電子競(jìng)技行業(yè)前景、電子競(jìng)技行業(yè)現(xiàn)狀如何?目前我國(guó)已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個(gè)開(kāi)展電競(jìng)主客場(chǎng)的地區(qū)。2021年,全球電競(jìng)觀眾將增至4.74億,中國(guó)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)達(dá)到4.25億,用戶增長(zhǎng)進(jìn)入平緩階段。2021年中國(guó)電子競(jìng)技還將成為核心電競(jìng)愛(ài)好者最多的區(qū)域,人數(shù)達(dá)到9280萬(wàn),其次是美國(guó)和巴西。過(guò)去三年內(nèi),我國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量增長(zhǎng)率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競(jìng)賽事在中國(guó)舉辦,進(jìn)一步推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)。
2022電子競(jìng)技行業(yè)深度分析及研究調(diào)查分析
盡管我國(guó)電競(jìng)起步相對(duì)較晚,但巨大的受眾數(shù)量所產(chǎn)生的影響力成為電子競(jìng)技行業(yè)其迅速發(fā)展的基礎(chǔ)。電競(jìng)?cè)Φ男侣劜粩嗨⑵辽缃痪W(wǎng)絡(luò),讓曾經(jīng)小眾的電子競(jìng)技行業(yè)走進(jìn)更多人的視野。從飽受“不務(wù)正業(yè)”的偏見(jiàn),到登上國(guó)際舞臺(tái)爭(zhēng)得榮譽(yù),中國(guó)電競(jìng)一路艱難成長(zhǎng)。龐大的受眾群體,陸續(xù)出臺(tái)的電子競(jìng)技行業(yè)政策,不斷擴(kuò)展邊界的產(chǎn)業(yè)文化,讓電子競(jìng)技行業(yè)成為蘊(yùn)含巨大潛力的新興產(chǎn)業(yè)。
電子競(jìng)技企業(yè)增長(zhǎng)分析
企查查數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)電競(jìng)相關(guān)企業(yè)共注冊(cè)23279家,其中“在業(yè)、存續(xù)”狀態(tài)的為18710家。從電子競(jìng)技注冊(cè)量來(lái)看,從2011年開(kāi)始,過(guò)去十年每一年注冊(cè)量都有所增加。其中2020年達(dá)到最高,為4378家。近四年來(lái)增長(zhǎng)迅速。2021年上半年電競(jìng)熱度不減,新增電子競(jìng)技注冊(cè)2066家。從電子競(jìng)技地域分布來(lái)看,廣東、湖南、河南分別位于前三位。
據(jù)悉,頂尖電競(jìng)職業(yè)選手年薪基本都能達(dá)到千萬(wàn)以上。除了電競(jìng)選手,電子競(jìng)技行業(yè)還有很多教練,分析等工作,通過(guò)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),我們可以看到大約有86%的電子競(jìng)技員從業(yè)者,其電子競(jìng)技薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY的1-3倍,遠(yuǎn)高于其他行業(yè)。數(shù)據(jù)表明,我國(guó)電子競(jìng)技“賽事”將衍生出“產(chǎn)業(yè)生態(tài)收入”,整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,具有相當(dāng)廣闊的電子競(jìng)技前景及市場(chǎng)。
電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展如何
數(shù)據(jù)顯示,2021英雄聯(lián)盟全球總決賽(S11)期間,每分鐘觀眾數(shù)超過(guò)3000萬(wàn)人,同時(shí)觀看人數(shù)峰值約為7386萬(wàn)人?;⒀榔脚_(tái)S11賽事相關(guān)視頻播放量超過(guò)4億,S11相關(guān)話題瀏覽量達(dá)到3.1億。B站在賽事期間直播最高人氣峰值達(dá)到近5億;截至11月6日,B站英雄聯(lián)盟相關(guān)視頻投稿量突破30萬(wàn),電子競(jìng)技行業(yè)同比增長(zhǎng)超100%,相關(guān)視頻總播放量突破25億,較去年S10增長(zhǎng)超40%。
英雄聯(lián)盟手游一經(jīng)上架便迅速登頂下載榜,首月流水超11億元。《2021年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2020年的電子競(jìng)技行業(yè)游戲市場(chǎng)增速達(dá)36.8%,電子競(jìng)技行業(yè)生態(tài)市場(chǎng)增速達(dá)45.2%。
數(shù)量龐大的業(yè)余玩家演化為以觀看電競(jìng)比賽為核心需求的電競(jìng)用戶。數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)到近5億人,相對(duì)于2015年增長(zhǎng)了350%。
電子競(jìng)技行業(yè)收入分析
全球電子競(jìng)技觀眾近5億人,電子競(jìng)技行業(yè)達(dá)到11億美元。2020年,全球前十大游戲公司中,日本索尼公司以250億美元的游戲收入位居榜首,中國(guó)騰訊公司位居第二;前10中美國(guó)公司占據(jù)5席,日本公司占據(jù)4席,中國(guó)僅1席。美國(guó)是全球電子競(jìng)技游戲的發(fā)祥地和頂級(jí)游戲廠商聚集地,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展以市場(chǎng)需求為導(dǎo)向,商業(yè)價(jià)值和電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈逐步形成和發(fā)展。
2020年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)整體市場(chǎng)規(guī)模近1500億元人民幣,其中移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占比為51%,電子競(jìng)技行業(yè)高于電競(jìng)生態(tài)(25%)和端游電競(jìng)市場(chǎng)(24%)。預(yù)計(jì)2022年整體行業(yè)規(guī)模將達(dá)2157億元。
中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶以男性為主;集中在30歲以下,占比近80%;偏愛(ài)玩MOBA類(lèi)游戲;電子競(jìng)技行業(yè)平均每周玩電競(jìng)游戲11-20小時(shí)的最多;二線城市用戶最多。電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)機(jī)制以高校和電競(jìng)廠商為核心逐步完善,但在組織管理和人才輸出上不及韓國(guó),2020年電子競(jìng)技人才缺口達(dá)50萬(wàn)。
電子競(jìng)技報(bào)告有助于企業(yè)及投資者洞察中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)供需行為,評(píng)估中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資價(jià)值,為相關(guān)企業(yè)提供第三方的決策支持。電子競(jìng)技報(bào)告內(nèi)容有助于行業(yè)企業(yè)、電子競(jìng)技投資者了解市場(chǎng)供需情況,并可以為電子競(jìng)技企業(yè)市場(chǎng)推廣計(jì)劃的制定提供第三方?jīng)Q策支持。電子競(jìng)技報(bào)告第一時(shí)間為客戶提供中國(guó)行業(yè)年度供求數(shù)據(jù)分析,電子競(jìng)技報(bào)告具有內(nèi)容翔實(shí)、電子競(jìng)技模型準(zhǔn)確、電子競(jìng)技分析方法科學(xué)等特點(diǎn)。
更多行業(yè)前景分析,請(qǐng)點(diǎn)擊中研研究院出版的《2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。
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2021-2026年集成地板企業(yè)創(chuàng)業(yè)板IPO上市工作咨詢(xún)指導(dǎo)報(bào)告
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