中國(guó)市場(chǎng)是亞太區(qū)域高速增長(zhǎng)的主導(dǎo)因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機(jī)游戲市場(chǎng)在一直居高不下。根據(jù)行業(yè)預(yù)測(cè),到2024年,中國(guó)電玩玩家數(shù)將是美國(guó)人口的兩倍以上,達(dá)到7.72億。按該復(fù)合增長(zhǎng)率初步估計(jì),2026年,我國(guó)電玩用戶將達(dá)到8.32億人。
2022年中國(guó)電玩市場(chǎng)現(xiàn)狀及未來發(fā)展前景分析
隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電玩市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來越多,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。
我國(guó)電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機(jī)遇,國(guó)內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來由4182家增長(zhǎng)到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。
電子游戲(簡(jiǎn)稱電玩)指依托電子媒體平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設(shè)備載體分類,可分為街機(jī)游戲、電視游戲(或稱家用機(jī)游戲、視頻游戲)、掌機(jī)游戲、電腦游戲和手機(jī)游戲(或稱移動(dòng)游戲)。
根據(jù)中研普華研究院《2022-2027年中國(guó)電玩市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》分析:
電玩行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀
數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達(dá)97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。
數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,比2020年增長(zhǎng)178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。與此同時(shí)中國(guó)游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%。
由于電玩市場(chǎng)具有投資大,回收期長(zhǎng)的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩退出市場(chǎng),同時(shí)國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)?;?、連鎖化方向發(fā)展。
中國(guó)市場(chǎng)是亞太區(qū)域高速增長(zhǎng)的主導(dǎo)因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機(jī)游戲市場(chǎng)在一直居高不下。根據(jù)行業(yè)預(yù)測(cè),到2024年,中國(guó)電玩玩家數(shù)將是美國(guó)人口的兩倍以上,達(dá)到7.72億。按該復(fù)合增長(zhǎng)率初步估計(jì),2026年,我國(guó)電玩用戶將達(dá)到8.32億人。
想了解更多關(guān)于行業(yè)專業(yè)數(shù)據(jù)分析,請(qǐng)點(diǎn)擊查看中研普華研究院出版的報(bào)告《2022-2027年中國(guó)電玩市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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2022-2027年中國(guó)電玩市場(chǎng)現(xiàn)狀分析及發(fā)展前景預(yù)測(cè)報(bào)告
電玩是電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱,一般指需要和電視連接起來玩的游戲機(jī),可分為街機(jī)、家用機(jī)、掌機(jī)。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。本報(bào)告由中研...
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