隨著國內(nèi)經(jīng)濟的發(fā)展,電玩市場發(fā)展面臨巨大機遇和挑戰(zhàn)。在市場競爭方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來越多,市場正面臨著供給與需求的不對稱,電玩行業(yè)有進一步洗牌的強烈要求,但是在一些游電玩細分市場仍有較大的發(fā)展空間。
2022電玩行業(yè)市場現(xiàn)狀及發(fā)展前景分析
電玩是什么意思?電子游戲(簡稱電玩)指依托電子媒體平臺而運行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設(shè)備載體分類,可分為街機游戲、電視游戲(或稱家用機游戲、視頻游戲)、掌機游戲、電腦游戲和手機游戲(或稱移動游戲)。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院公布《2022-2027年電玩市場投資前景分析及供需格局研究預(yù)測報告》顯示
我國電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場競爭較為激烈。隨著國內(nèi)動漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來了新的機遇,國內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來由4182家增長到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競爭激烈。
由于電玩市場具有投資大,回收期長的特點,在激烈的市場競爭中,很多規(guī)模較小、市場競爭力較弱的電玩退出市場,同時國內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)模化、連鎖化方向發(fā)展。
數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,比2020年增長178.26億元,同比增長6.4%。與此同時中國游戲用戶數(shù)量也保持了穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達到6.66億人,同比增長0.22%。
根據(jù)Niko partners的數(shù)據(jù),中國18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。預(yù)測到2024年,中國電玩玩家數(shù)將是美國人口的兩倍以上,達到7.72億。按該復(fù)合增長率初步估計,2026年,我國電玩用戶將達到8.32億人。
另外,2021年期間,移動游戲市場持續(xù)爆發(fā)。不僅用戶人數(shù)達到6.56億人,同比增長0.23%,在實際銷售收入方面更是達到2255.38億元,比2020年增加了158.62億元,同比增長7.57%。在整體市場營收收入中占比達到76.06%。值得注意的是,隨著我國游戲產(chǎn)業(yè)的成熟,海外市場也開始廣泛接受中國游戲。
隨著國內(nèi)經(jīng)濟的發(fā)展,電玩市場發(fā)展面臨巨大機遇和挑戰(zhàn)。在市場競爭方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來越多,市場正面臨著供給與需求的不對稱,電玩行業(yè)有進一步洗牌的強烈要求,但是在一些游電玩細分市場仍有較大的發(fā)展空間,信息化技術(shù)將成為核心競爭力。
未來行業(yè)市場投資前景如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年電玩市場投資前景分析及供需格局研究預(yù)測報告》。報告對行業(yè)相關(guān)各種因素進行具體調(diào)查、研究、分析,洞察行業(yè)今后的發(fā)展方向、行業(yè)競爭格局的演變趨勢以及技術(shù)標準、市場規(guī)模、潛在問題與行業(yè)發(fā)展的癥結(jié)所在,評估行業(yè)投資價值、效果效益程度,提出建設(shè)性意見建議,為行業(yè)投資決策者和企業(yè)經(jīng)營者提供參考依據(jù)。
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2022-2027年電玩市場投資前景分析及供需格局研究預(yù)測報告
隨著國內(nèi)經(jīng)濟的發(fā)展,電玩市場發(fā)展面臨巨大機遇和挑戰(zhàn)。在市場競爭方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來越多,市場正面臨著供給與需求的不對稱,電玩行業(yè)有進一步洗牌的強烈要求,但是在一些電玩細分市場仍有...
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