電競行業(yè)盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產(chǎn)品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費(fèi)用,以及下游媒體提供的版權(quán)費(fèi)為主辦方主要收入來源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯(lián)盟S賽)更易獲得優(yōu)質(zhì)贊助方
電子競技賽事,即依托于電子競技模式舉辦的線下、線上賽事。需要滿足三大前提:(1)具備完整的賽事制度、規(guī)則、流程等;(2)有正式的賽事俱樂部或戰(zhàn)隊(duì)參加;(3)賽事受到游戲官方或地方運(yùn)營商認(rèn)可,且會定期、長期舉辦。根據(jù)賽事包含的游戲數(shù)量以及整體時(shí)長等特點(diǎn),電競賽事可分為官方賽事和第三方賽事兩類;根據(jù)參與主體等特點(diǎn)進(jìn)行區(qū)分,賽事可分為全球級、地方級、線上級三類。
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項(xiàng)。
電競行業(yè)盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產(chǎn)品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費(fèi)用,以及下游媒體提供的版權(quán)費(fèi)為主辦方主要收入來源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯(lián)盟S賽)更易獲得優(yōu)質(zhì)贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產(chǎn)品、票務(wù)實(shí)現(xiàn)盈利。
從政策端來看,國家相關(guān)部門陸續(xù)頒布政策支持并規(guī)范電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展。2008年,國家體育總局重新將電子競技定義為國家的第78個(gè)體育項(xiàng)目,官方態(tài)度回暖;2016年以來,電子競技逐步被主流社會接受和認(rèn)可,我國電競行業(yè)利好政策頻出,教育部增補(bǔ)“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè),人社部發(fā)布電子競技運(yùn)營師和電子競技員兩項(xiàng)新職業(yè),國家體育總局正式將電子競技?xì)w為職業(yè)體育競賽項(xiàng)目,中國電競產(chǎn)業(yè)迎來黃金時(shí)代。
根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委公布的數(shù)據(jù)顯示,2022年上半年中國電競行業(yè)總收入為763.97億,相比上個(gè)季度下降了10.12%,相比與其他行業(yè)電競受到社會因素影響較小。電競行業(yè)的大部分收入來自于游戲本身,在大家的印象中可能會認(rèn)為游戲直播是大頭,其實(shí)電競直播占比不到20%。其次電競賽事也不掙錢,全國各大電競賽事、俱樂部以及其他商務(wù)收入總和僅127.85億。
電競熱退潮有三方面的原因,其一電競行業(yè)不是一個(gè)主流文化,它給居民帶來的是娛樂方面的享受,也可以說是一種消費(fèi)行為,而當(dāng)前國內(nèi)消費(fèi)水平下降,自然娛樂活動就會減少。其二是好奇心減少,2013年到2018年是電競行業(yè)的“黃金期”,那時(shí)候涌現(xiàn)了一大批的直播平臺和游戲主播,當(dāng)時(shí)的人們對電競很好奇,人類在探索中總是對自己沒有接觸過的事情感興趣,這也是電競行業(yè)興起的原因。其三,這點(diǎn)要?dú)w咎于游戲本身,近五年來游戲界再也沒有出現(xiàn)過現(xiàn)象級游戲。
2022年1至6月,中國電子競技用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到4.87億人,這個(gè)數(shù)值是不正常的,這個(gè)用戶量接近總?cè)丝诘娜种?,而真正可以從事電競行業(yè)的人群不應(yīng)該有這么多,從2022年上半年起,各項(xiàng)規(guī)定出臺后,電競用戶人數(shù)在不斷的銳減這是一個(gè)好的現(xiàn)象,讓正確的人做正確的事這才符合社會發(fā)展規(guī)律。
行業(yè)未來發(fā)展趨勢
文化建設(shè)的加強(qiáng)有利于培育良好的文化環(huán)境,從而促進(jìn)經(jīng)濟(jì)的增長。文化軟實(shí)力作為國家核心競爭力的重要組成部分受到國家領(lǐng)導(dǎo)層的高度重視,早在2011年就提出了建設(shè)社會主義文化強(qiáng)國的重大戰(zhàn)略任務(wù),并在之后的時(shí)間里對提高文化軟實(shí)力的意義和舉措進(jìn)一步細(xì)化。黨的十九屆五中全會對“十四五”期間繁榮發(fā)展文化事業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)、提高國家文化軟實(shí)力作出全面部署,提出到2035年建成文化強(qiáng)國的戰(zhàn)略。而游戲產(chǎn)業(yè)在文化輸出方面存在天然優(yōu)勢,一是獲取成本更低,受眾面更廣;二是極佳的用戶代入感。憑借以上優(yōu)勢,游戲成為全球最容易共通的文化服務(wù)產(chǎn)品之一。
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