整體來看,中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。用戶規(guī)模方面,泛二次元用戶規(guī)模在20
二次元指由ACGN(動畫、漫畫、游戲、小說)組成的二維平面虛擬世界,此外還包括動漫周邊、聲優(yōu)、cosplay等衍生產(chǎn)品和活動。
然而,ACGN僅僅是二次元的載體,并非所有的ACGN都屬于二次元范疇,真正的二次元產(chǎn)品,還需要具有宅、腐、基、萌等特征。日本早期的動畫、漫畫、游戲等作品都是以二維圖像構(gòu)成,其畫面是一個平面,所以通過這些載體創(chuàng)造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,同時,“二次元”具有“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構(gòu)”之意。
中國二次元行業(yè)未來發(fā)展趨勢 二次元行業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析
二次元世界對應的是三次元現(xiàn)實世界,本身具有非常豐富和多元特性,這也是其文化繁榮的重要因素。二次元文化有屬于自己的完整話語體系,如同并列于現(xiàn)實的另一個世界,豐富的文化背景和類型各異的題材讓不同的人能找到自己感興趣的東西。
此前二次元最早受眾多為“80后”,為中國動漫、游戲產(chǎn)業(yè)的中堅力量。目前二次元產(chǎn)業(yè)受眾又加入“90后”大軍和“00后”后備軍,二次元文化擁有巨大的發(fā)展?jié)摿?,但同時也不盡成熟。
我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產(chǎn)業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產(chǎn)品消費意愿更為強烈,利好二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
目前最火的就是二次元游戲——原神、崩壞等。每年都有巨額收益,并且國內(nèi)手游也在逐漸向二次元發(fā)展。二次元文化深入人心。在國內(nèi)的二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中,動畫市場發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,中國原創(chuàng)動畫的內(nèi)生力加強,漫畫改編或成為新藍海;二次元游戲市場風頭正勁,自研游戲的實力日益增強,并反向輸出海外,比如日本市場。
從細分行業(yè)發(fā)展看,大部分領域價值尚處于待開發(fā)階段,行業(yè)間的融合發(fā)展更是僅處于萌芽階段,其中二次元游戲發(fā)展較為成熟,動漫正在尋找創(chuàng)新路徑,側(cè)重行業(yè)變現(xiàn),而二次元音樂、周邊產(chǎn)品等新業(yè)態(tài)仍在培育中。
從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費者構(gòu)成互動關系,進而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新落腳點;從政策上來看,促進和監(jiān)管政策為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展保駕護航。
如今二次元行業(yè)已取得了長足發(fā)展,龐大的用戶規(guī)模催生了廣闊的市場需求。二次元游戲用戶中,近半用戶分布于二線城市及以上,受教育程度更高,消費能力強。二次元游戲用戶“為愛付費”的消費理念也與Z世代消費特征相吻合,形成了二次元游戲用戶對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容具有高付費意愿、高黏性的用戶特點??梢灶A期伴隨Z世代消費群體的成長和步入社會,在二次元游戲上的消費能力也將日趨提升。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2019-2025年中國二次元行業(yè)未來發(fā)展趨勢及投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》顯示:
近些年,我國二次元文化興起,二次元用戶規(guī)??焖僭鲩L。2020年其規(guī)模已經(jīng)達到3.7億人,同比增長11.45%。而二次元用戶是手辦消費的主力,二次元用戶規(guī)??焖僭鲩L,為手辦行業(yè)市場規(guī)模持續(xù)擴大奠定了基礎。
在二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展邏輯來看,從歷史上看,二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)步入爆發(fā)期,產(chǎn)業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內(nèi)容生產(chǎn)看,圍繞二次元IP,產(chǎn)品與產(chǎn)品,產(chǎn)品與消費者構(gòu)成互動關系
國內(nèi)二次元市場發(fā)展趨勢
整體來看,中國的二次元產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從萌芽走向成熟。在內(nèi)容產(chǎn)業(yè)方面,不論是二次元動畫、漫畫還是游戲均做出了一些成績,顯示出中國二次元內(nèi)容制作水平逐漸提升并受到市場認可,而線上二次元傳播平臺成為人們接觸二次元內(nèi)容的主要渠道。
用戶規(guī)模方面,泛二次元用戶規(guī)模在2020年突破4億,有望3年后突破5億。進入到2018年后,盡管互聯(lián)網(wǎng)流量紅利不復存在,但得益于國內(nèi)外優(yōu)質(zhì)動漫作品尤其是國產(chǎn)原創(chuàng)動畫的涌現(xiàn),《明日方舟》、《原神》等優(yōu)質(zhì)二次元手游的集中上線,泛二次元用戶的人口紅利依然存在。
本報告對中國二次元行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展狀況、市場供需、競爭格局、標桿企業(yè)、發(fā)展趨勢、機會風險、發(fā)展策略與投資建議等進行了分析,并重點分析了我國二次元行業(yè)將面臨的機遇與挑戰(zhàn)。
報告將幫助二次元企業(yè)、學術科研單位、投資企業(yè)準確了解二次元行業(yè)最新發(fā)展動向,及早發(fā)現(xiàn)二次元行業(yè)市場的空白點,機會點,增長點和盈利點……準確把握二次元行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避二次元行業(yè)投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應的戰(zhàn)略性目標市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動權(quán)。形成企業(yè)良好的可持續(xù)發(fā)展優(yōu)勢。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2019-2025年中國二次元行業(yè)未來發(fā)展趨勢及投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》。
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2022-2026年中國二次元文化行業(yè)競爭格局及發(fā)展趨勢預測報告
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