中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶消費(fèi)規(guī)模保持較為快速的增長(zhǎng),游戲市場(chǎng)整體資本熱度較低,但有實(shí)力的獨(dú)立開(kāi)發(fā)商和PC單機(jī)老牌廠商仍受資本青睞。當(dāng)前單機(jī)市場(chǎng)以男性用戶為主,整體用戶偏年輕并有較好的經(jīng)濟(jì)實(shí)力。2021年全球游戲市場(chǎng)將獲得1758億美元收入,同比下降1.1%。這部分的下P
單機(jī)游戲,也稱單人游戲,是相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺(tái)電腦就能完成的電子游戲,不能進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)。但隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的目的,更多單機(jī)游戲也開(kāi)始需要互聯(lián)網(wǎng)支持。
單機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻 單機(jī)游戲行業(yè)未來(lái)投資戰(zhàn)略分析
單機(jī)游戲也包括一機(jī)多人、IP直連和局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,目前單機(jī)游戲逐漸加強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。
近幾年涌現(xiàn)出的優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,一定程度上體現(xiàn)了國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)實(shí)力,持續(xù)發(fā)展下去,中國(guó)應(yīng)能成為全世界單機(jī)游戲的一股主力開(kāi)發(fā)力量。未來(lái)可能會(huì)形成歐美、日本、中國(guó)幾大集團(tuán)。
中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶消費(fèi)規(guī)模保持較為快速的增長(zhǎng),游戲市場(chǎng)整體資本熱度較低,但有實(shí)力的獨(dú)立開(kāi)發(fā)商和PC單機(jī)老牌廠商仍受資本青睞。當(dāng)前單機(jī)市場(chǎng)以男性用戶為主,整體用戶偏年輕并有較好的經(jīng)濟(jì)實(shí)力。
從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看,游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)確有放緩,但這并不代表玩家數(shù)量已達(dá)天花板。在人口基數(shù)更為龐大的三線及以下城市,玩家的集中度并未達(dá)到飽和狀態(tài),與一二線城市相比仍有上行空間。在5.54億玩家的基礎(chǔ)上,要實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步提升,游戲廠商必須大力發(fā)掘女性用戶。
目前中國(guó)游戲市場(chǎng)正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時(shí)行業(yè)中也存在諸多的痛點(diǎn)亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國(guó)游戲市場(chǎng)——特別是移動(dòng)游戲市場(chǎng)——極有可能在未來(lái)三至五年內(nèi),進(jìn)入新一輪的市場(chǎng)格局變化。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020-2025年中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》顯示:
中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶中以男性用戶為主,占比66%,女性用戶占比34%。用戶年齡主要集中在23-32歲,月收入在3001-8000元之間的用戶占比均超過(guò)50%。
2021年全球游戲市場(chǎng)將獲得1758億美元收入,同比下降1.1%。這部分的下降主要來(lái)自于PC及主機(jī)市場(chǎng),其中PC市場(chǎng)將下降2.8%至359億美元,主機(jī)市場(chǎng)將下降8.9%至492億美元。與此同時(shí),報(bào)告預(yù)測(cè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的收入將增長(zhǎng)4.4%至907億美元,占總收入的一半以上,這是因?yàn)橄啾萈C及主機(jī)市場(chǎng),移動(dòng)游戲市場(chǎng)受疫情影響較小。
2021年,國(guó)內(nèi)自主研發(fā)產(chǎn)品陸續(xù)登陸主機(jī)平臺(tái),促進(jìn)了主機(jī)市場(chǎng)的收入增長(zhǎng),中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)25.80億元,同比增長(zhǎng)22.34%。
中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展迅猛。游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要組成部分,也是全球最容易共通的文化服務(wù)產(chǎn)品,具有很強(qiáng)的海外拓展能力。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體市場(chǎng)收入已達(dá)2036.1億元,游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)率自連續(xù)兩年下跌后首度回暖,達(dá)23%。
中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶消費(fèi)規(guī)模保持較為快速的增長(zhǎng),游戲市場(chǎng)整體資本熱度較低,但有實(shí)力的獨(dú)立開(kāi)發(fā)商和PC單機(jī)老牌廠商仍受資本青睞。當(dāng)前單機(jī)市場(chǎng)以男性用戶為主,整體用戶偏年輕并有較好的經(jīng)濟(jì)實(shí)力。
2021年全球游戲市場(chǎng)將獲得1758億美元收入,同比下降1.1%。這部分的下降主要來(lái)自于PC及主機(jī)市場(chǎng),其中PC市場(chǎng)將下降2.8%至359億美元,主機(jī)市場(chǎng)將下降8.9%至492億美元。與此同時(shí),報(bào)告預(yù)測(cè)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的收入將增長(zhǎng)4.4%至907億美元,占總收入的一半以上,這是因?yàn)橄啾萈C及主機(jī)市場(chǎng),單機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)受疫情影響較小。
近幾年涌現(xiàn)出的優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,一定程度上體現(xiàn)了國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)實(shí)力,持續(xù)發(fā)展下去,中國(guó)應(yīng)能成為全世界單機(jī)游戲的一股主力開(kāi)發(fā)力量。未來(lái)可能會(huì)形成歐美、日本、中國(guó)幾大集團(tuán)。
中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶消費(fèi)規(guī)模保持較為快速的增長(zhǎng),游戲市場(chǎng)整體資本熱度較低,但有實(shí)力的獨(dú)立開(kāi)發(fā)商和PC單機(jī)老牌廠商仍受資本青睞。當(dāng)前單機(jī)市場(chǎng)以男性用戶為主,整體用戶偏年輕并有較好的經(jīng)濟(jì)實(shí)力。
中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)5.83億人次,同比增長(zhǎng)3.1%;移動(dòng)端游戲用戶規(guī)模達(dá)5.54億人次,同比增長(zhǎng)4.9%。單從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)看,游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)確有放緩,但這并不代表玩家數(shù)量已達(dá)天花板。在人口基數(shù)更為龐大的三線及以下城市,玩家的集中度并未達(dá)到飽和狀態(tài),與一二線城市相比仍有上行空間。在5.54億玩家的基礎(chǔ)上,要實(shí)現(xiàn)進(jìn)一步提升,游戲廠商必須大力發(fā)掘女性用戶。
隨著單機(jī)游戲受到的關(guān)注越來(lái)越多,小研發(fā)商 / 獨(dú)立工作室表現(xiàn)活躍,憑借豐富的細(xì)分游戲類型,創(chuàng)意玩法,收獲較好的銷量與口碑,深受年輕用戶玩家的喜愛(ài)。
本報(bào)告根據(jù)單機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡及多年的實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),對(duì)行業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)做出審慎分析與預(yù)測(cè),是單機(jī)游戲行業(yè)企業(yè)、科研單位、銷售企業(yè)、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解行業(yè)當(dāng)前最新發(fā)展動(dòng)態(tài),把握市場(chǎng)機(jī)會(huì),做出正確經(jīng)營(yíng)決策和明確企業(yè)發(fā)展方向不可多得的精品。
報(bào)告將幫助單機(jī)游戲行業(yè)企業(yè)、科研單位、銷售企業(yè)、投資企業(yè)準(zhǔn)確了解行業(yè)當(dāng)前最新發(fā)展動(dòng)向,及早發(fā)現(xiàn)行業(yè)市場(chǎng)的空白點(diǎn),機(jī)會(huì)點(diǎn),增長(zhǎng)點(diǎn)和盈利點(diǎn)……前瞻性的把握行業(yè)未被滿足的市場(chǎng)需求和趨勢(shì),形成企業(yè)良好的可持續(xù)發(fā)展優(yōu)勢(shì)。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2020-2025年中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》。
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2022-2027年中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告
單機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析單機(jī)游戲未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘單機(jī)游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、...
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1中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢(shì) 單機(jī)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局預(yù)測(cè)
22022年單機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及市場(chǎng)前景分析
32022單機(jī)游戲行業(yè)報(bào)告及單機(jī)游戲市場(chǎng)調(diào)研分析
42022中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析及發(fā)展趨勢(shì)
5中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)音樂(lè)行業(yè)投資價(jià)值分析及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)2023
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