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電玩行業(yè)市場(chǎng)多大? 中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析

街機(jī)就是投幣玩的游戲機(jī),代表作有街霸拳皇、三國(guó)、現(xiàn)在大型的街機(jī)室比較少見(jiàn)了。家用機(jī)從最早的FC到現(xiàn)在的PS3、WII、XBOX360,剛剛上市的還有PS4、XBOX ONE、WIIU,大致分為六代。

一、電玩概述

電子游戲(簡(jiǎn)稱電玩)指依托電子媒體平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設(shè)備載體分類,可分為街機(jī)游戲、電視游戲(或稱家用機(jī)游戲、視頻游戲)、掌機(jī)游戲、電腦游戲和手機(jī)游戲(或稱移動(dòng)游戲)。

電玩是電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱,一般指需要和電視連接起來(lái)玩的游戲機(jī),可分為街機(jī)、家用機(jī)、掌機(jī)。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。

根據(jù)Niko partners電子游戲行業(yè)報(bào)告,電子游戲消費(fèi)者分為鐵桿手游玩家、鐵桿PC游戲玩家、休閑游戲玩家、休閑破壞者、超級(jí)消費(fèi)者、核心玩家六組類型。其中,超級(jí)消費(fèi)者在所有細(xì)分市場(chǎng)中收入最高,核心玩家構(gòu)成最大的細(xì)分市場(chǎng)。

街機(jī)就是投幣玩的游戲機(jī),代表作有街霸拳皇、三國(guó)、現(xiàn)在大型的街機(jī)室比較少見(jiàn)了。家用機(jī)從最早的FC到現(xiàn)在的PS3、WII、XBOX360,剛剛上市的還有PS4、XBOX ONE、WIIU,大致分為六代。

電子游戲(簡(jiǎn)稱電玩)指依托電子媒體平臺(tái)而運(yùn)行的交互游戲。電子游戲有多種分類方式,按照設(shè)備載體分類,可分為街機(jī)游戲、電視游戲(或稱家用機(jī)游戲、視頻游戲)、掌機(jī)游戲、電腦游戲和手機(jī)游戲(或稱移動(dòng)游戲)。

二、電玩行業(yè)市場(chǎng)分析

中國(guó)市場(chǎng)是亞太區(qū)域高速增長(zhǎng)的主導(dǎo)因素,其電玩產(chǎn)業(yè)的增速尤其是手機(jī)游戲市場(chǎng)在一直居高不下。根據(jù)行業(yè)預(yù)測(cè),到2024年,中國(guó)電玩玩家數(shù)將是美國(guó)人口的兩倍以上,達(dá)到7.72億。按該復(fù)合增長(zhǎng)率初步估計(jì),2026年,我國(guó)電玩用戶將達(dá)到8.32億人。

我國(guó)電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來(lái)了新的機(jī)遇,國(guó)內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來(lái)由4182家增長(zhǎng)到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。

根據(jù)城市與城市之間的文化和行為差異,將中國(guó)城市分為5個(gè)等級(jí)。不同城市層級(jí)之間的玩家行為和支出差異很大。根據(jù)報(bào)告數(shù)據(jù),游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國(guó)76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。

此外,游戲玩家在線上花費(fèi)的娛樂(lè)時(shí)間遠(yuǎn)多于線下。例如,45.2%的人去電影院,但91.8%的人在線看電影;68.9%的人外出購(gòu)物,而86.8%的人在網(wǎng)上購(gòu)物。

電玩城是完全根據(jù)街機(jī)游戲機(jī)游戲?yàn)樗{(lán)本,自主研發(fā)移植到PC端的街機(jī)游戲。特點(diǎn)是摒除了實(shí)體街機(jī)單機(jī)游戲的單一性,實(shí)現(xiàn)全球互聯(lián)網(wǎng)玩家同時(shí)進(jìn)行操作游戲,大眾參與性更強(qiáng),娛樂(lè)性更高。網(wǎng)絡(luò)版街機(jī)也更易于開(kāi)發(fā)改進(jìn),其版本在不斷的革新,在游戲功能、背景界面上不斷的突破創(chuàng)新,給玩家提供新鮮探索的樂(lè)趣。

根據(jù)Niko partners的數(shù)據(jù),中國(guó)18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達(dá)97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。預(yù)測(cè)到2024年,中國(guó)電玩玩家數(shù)將是美國(guó)人口的兩倍以上,達(dá)到7.72億。按該復(fù)合增長(zhǎng)率初步估計(jì),2026年,我國(guó)電玩用戶將達(dá)到8.32億人。

2020年,在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,游戲類型逐漸豐富,用戶選擇比較多,目前有三類游戲占比超過(guò)10%,分別是:角色扮演類游戲,占比為28%;卡牌類游戲,占比為16%;策略類游戲,占比為12%。

2020年,在中國(guó)移動(dòng)游戲收入排名前100的產(chǎn)品中,角色扮演類游戲占比為19.48%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲發(fā)展迅速,市場(chǎng)擴(kuò)張速度極快,占比為15.28%:射擊類游戲僅次于多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲,占比為15.04%,三者占總收入的49.8%,占全部收入的近一半。

三、電玩行業(yè)市場(chǎng)前景分析

隨著電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來(lái)電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會(huì)形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國(guó)電子游戲廳行業(yè)市場(chǎng)已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場(chǎng)。

隨著國(guó)內(nèi)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電玩市場(chǎng)發(fā)展面臨巨大機(jī)遇和挑戰(zhàn)。在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方面,電玩企業(yè)數(shù)量越來(lái)越多,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈。由于電玩市場(chǎng)具有投資大,回收期長(zhǎng)的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩退出市場(chǎng),同時(shí)國(guó)內(nèi)電玩行業(yè)也在向規(guī)?;⑦B鎖化方向發(fā)展。

由于電玩城具有投資大,收益高的特點(diǎn),在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中,很多規(guī)模較小、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力較弱的電玩廠家退出市場(chǎng),同時(shí)國(guó)內(nèi)電玩城行業(yè)也在向規(guī)?;?、連鎖化方向發(fā)展。

中研普華利用多種獨(dú)創(chuàng)的信息處理技術(shù),對(duì)市場(chǎng)海量的數(shù)據(jù)進(jìn)行采集、整理、加工、分析、傳遞,為客戶提供一攬子信息解決方案和咨詢服務(wù),最大限度地降低客戶投資風(fēng)險(xiǎn)與經(jīng)營(yíng)成本,把握投資機(jī)遇,提高企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力。想要了解更多最新的專業(yè)分析請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國(guó)電玩行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資策略預(yù)測(cè)報(bào)告》。

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