電玩是電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱。一般指需要和電視連接起來(lái)玩的游戲機(jī)。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。電玩是國(guó)內(nèi)的叫法,國(guó)外稱之為videogame或Console(臺(tái)灣稱呼:游樂(lè)器),也就是視頻游戲。可分為街機(jī)、家用機(jī)、掌機(jī)
電玩行業(yè)市場(chǎng)前景如何?電玩城一般是指以營(yíng)利為目的,并向公眾開(kāi)放、消費(fèi)者自?shī)首詷?lè)的電子游藝場(chǎng)所。都市人群70后80后90后成為社會(huì)發(fā)展推動(dòng)的主流,顯然這個(gè)時(shí)代的人們所覆的壓力也更大,因此,也更需要通過(guò)一些實(shí)體電玩城、網(wǎng)絡(luò)版街機(jī)游戲、大眾休閑棋牌游戲、熱門網(wǎng)游等等高科技的現(xiàn)代化娛樂(lè)設(shè)施來(lái)減輕壓力,消磨時(shí)間,社交活動(dòng)。
近年,電玩這種看似老舊的線下娛樂(lè)形式迎來(lái)了一波小型文藝復(fù)興。如果你身處北上廣深,打開(kāi)美團(tuán)、大眾點(diǎn)評(píng)等App搜索PS5、Switch等關(guān)鍵詞,會(huì)發(fā)現(xiàn)幾十上百家名字五花八門的主機(jī)游戲店,哪怕你生活在小縣城,也有概率在離家不遠(yuǎn)處發(fā)現(xiàn)它。它們有可能開(kāi)在街邊、商場(chǎng)內(nèi),更普遍的情況則是散布在商圈附近的公寓樓中,每小時(shí)收費(fèi)價(jià)格從二三十元到上百元不等。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展前景戰(zhàn)略及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)分析報(bào)告》顯示:
電玩行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀
電玩是電視游戲機(jī)的簡(jiǎn)稱。一般指需要和電視連接起來(lái)玩的游戲機(jī)。比較有代表性的有索尼PS2、PS3、PS4微軟Xbox、X360及Xbox One、任天堂的Wii、WiiU等。電玩是國(guó)內(nèi)的叫法,國(guó)外稱之為videogame或Console(臺(tái)灣稱呼:游樂(lè)器),也就是視頻游戲??煞譃榻謾C(jī)、家用機(jī)、掌機(jī)。
縱觀整個(gè)游戲大環(huán)境,游戲行業(yè)已經(jīng)逐步的形成線上與線下的混戰(zhàn)時(shí)期,線上游戲公司通過(guò)移植游戲機(jī)產(chǎn)品,不斷獲取巨大市場(chǎng)和利潤(rùn),其中最具有代表性的就是捕魚和飛機(jī)手游;而線下同樣也在移植線上游戲,如植物大戰(zhàn)僵尸、跑酷類游戲,但卻反映一般。如果一個(gè)行業(yè)已經(jīng)失去了競(jìng)爭(zhēng),那么,無(wú)疑這個(gè)行業(yè)要么就是被壟斷,要么就已經(jīng)是強(qiáng)弩之末。如今電玩行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),已經(jīng)走進(jìn)整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),行業(yè)的跨界戰(zhàn)已經(jīng)打響。未來(lái)游戲行業(yè)將會(huì)融為一體,將會(huì)線上與線下結(jié)合的全新商業(yè)模式。對(duì)于電玩城來(lái)說(shuō),又應(yīng)當(dāng)如何去面對(duì)這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)、實(shí)現(xiàn)騰飛呢?
對(duì)于電玩行業(yè)來(lái)說(shuō),現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)是宣傳推廣最重要的一個(gè)窗口,同時(shí),很多人也會(huì)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)了解你的口碑。可以說(shuō),網(wǎng)絡(luò)將會(huì)成為你成敗與否的最關(guān)鍵因素,如今電玩行業(yè)的發(fā)展已經(jīng)離不開(kāi)互聯(lián)網(wǎng),所以電玩城采用線上與線下結(jié)合的經(jīng)營(yíng)模式勢(shì)在必行,“移動(dòng)電玩城”這種娛樂(lè)生活新模式也將成為現(xiàn)實(shí)。
街機(jī)就是我們小時(shí)候投幣玩的游戲機(jī),代表作有街霸拳皇 三國(guó) 現(xiàn)在大型的街機(jī)室比較少見(jiàn)了。家用機(jī)從最早的FC到現(xiàn)在的PS3、WII、XBOX360,剛剛上市的還有PS4、XBOX ONE、WIIU,大致分為六代。一代就是FC,我們熟悉的瑪利兄弟(采蘑菇)就是任天堂FC主機(jī)上的代表作,以及魂斗羅、熱血系列等。
Niko partners根據(jù)城市與城市之間的文化和行為差異,將中國(guó)城市分為5個(gè)等級(jí)。不同城市層級(jí)之間的玩家行為和支出差異很大。根據(jù)報(bào)告數(shù)據(jù),游戲公司必須在小城市獲取用戶:中國(guó)76%的游戲玩家居住在三五線城市,占游戲收入的70%;24%的游戲玩家居住在一二線城市,占游戲收入的30%。根據(jù)Niko partners的數(shù)據(jù),中國(guó)18-24歲群體中,電子游戲玩家占比達(dá)97%以上,25-30歲以及31-35歲群體中,分別有94%以及90%以上為電子游戲玩家。
網(wǎng)上電玩游戲雖然有了新的變化,但都是3D電玩平臺(tái)根據(jù)市場(chǎng)需求和顧客需求進(jìn)行的整改,將曾經(jīng)老舊的畫風(fēng)改變?yōu)樘匦路f的3D畫風(fēng),這并沒(méi)有讓網(wǎng)上電玩游戲失去了原本的經(jīng)典面貌,反而使畫面變得更加唯美,人物也立體,具有辨識(shí)度。在操作方面,網(wǎng)上電玩積極聽(tīng)取玩家的意見(jiàn),并且采取其中有價(jià)值的意見(jiàn),將操作變得簡(jiǎn)單易上手,就算你是從沒(méi)有玩過(guò)網(wǎng)上電玩的新手,只要認(rèn)真閱讀游戲說(shuō)明,用不了多長(zhǎng)時(shí)間,就能成功操作游戲。其實(shí)網(wǎng)上手游的重新崛起,離不開(kāi)3D電玩平臺(tái)的支持。
2026年,亞洲10個(gè)市場(chǎng)電玩人口將突破10億人,其中印度增幅高達(dá)21%最多。亞洲的電腦(PC)與手游市場(chǎng)成長(zhǎng)可觀,2022年市場(chǎng)規(guī)模為359億美元,2026年將來(lái)到414億美元。
目前印度是全球第二大電玩人口國(guó)家,人數(shù)約3億9600萬(wàn)人,占亞洲整體電玩人數(shù)50.2%。重回2022年?yáng)|南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)得獎(jiǎng)比賽的電競(jìng),可望在亞洲競(jìng)技殿堂上成為正式比賽,加上5G在許多市場(chǎng)已經(jīng)推出,例如新加坡、韓國(guó)、日本與臺(tái)灣,都使得5G覆蓋率大幅提升。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)強(qiáng)勢(shì)發(fā)展,已經(jīng)逐漸主導(dǎo)數(shù)字時(shí)代,移動(dòng)電子游戲也成為電玩產(chǎn)業(yè)的新方向。統(tǒng)計(jì)顯示,全球電玩產(chǎn)業(yè)所占份額最高的國(guó)家是:美國(guó)、日本、中國(guó)、英國(guó)和韓國(guó)。在這些游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó),移動(dòng)電子游戲迅猛發(fā)展,正成為文化產(chǎn)業(yè)的新亮點(diǎn)。
我國(guó)電玩行業(yè)仍處于發(fā)展階段,行業(yè)內(nèi)企業(yè)數(shù)量較多且企業(yè)數(shù)量仍在不斷增加,電玩行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)較為激烈。隨著國(guó)內(nèi)動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展,電玩發(fā)展迎來(lái)了新的機(jī)遇,國(guó)內(nèi)電玩數(shù)量近幾年來(lái)由4182家增長(zhǎng)到4605家,但行業(yè)內(nèi)企業(yè)大多為中小規(guī)模企業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈。
隨著電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來(lái)電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)將會(huì)形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國(guó)電子游戲廳行業(yè)市場(chǎng)已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場(chǎng)。
亞洲電玩市場(chǎng)將繼續(xù)蓬勃發(fā)展。據(jù)研調(diào)機(jī)構(gòu)公布的報(bào)告指出,全球經(jīng)濟(jì)不確定仍高,但包括臺(tái)灣、日本與印度在內(nèi)等亞洲市場(chǎng)電玩人口,未來(lái)5年內(nèi)將一舉突破10億人,其中又以印度成長(zhǎng)20%最多。另外,中國(guó)則因?yàn)榻?jīng)濟(jì)與政策因素,電玩市場(chǎng)人數(shù)將首度出現(xiàn)下滑。
線下主機(jī)店的功能定位、服務(wù)人群相較20年前已經(jīng)產(chǎn)生了很大轉(zhuǎn)變,更多是為出門聚會(huì)的朋友、約會(huì)的情侶在“吃飯、看電影”之外多提供一種娛樂(lè)選擇。很多顧客來(lái)的目的甚至不是游戲,而是為了有“呆在一起的空間”。某種程度上,主機(jī)店的性質(zhì)和KTV、咖啡廳并沒(méi)有本質(zhì)區(qū)別,它們的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)象也不是玩家擺了游戲機(jī)的客廳,而是劇本殺、密室逃脫、棒球館等新興娛樂(lè)場(chǎng)所。
不論在什么平臺(tái),在主機(jī)店里較受歡迎的游戲也以具備社交屬性的為主,比如《馬里奧派對(duì)》《胡鬧廚房》《FIFA》《NBA 2K》等,而這其中又沒(méi)有哪款游戲的熱度,比得上2021年TGA年度游戲《雙人成行》。
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2023-2028年中國(guó)電玩行業(yè)發(fā)展前景戰(zhàn)略及投資風(fēng)險(xiǎn)預(yù)測(cè)分析報(bào)告
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電玩行業(yè)市場(chǎng)前景如何?電玩城一般是指以營(yíng)利為目的,并向公眾開(kāi)放、消費(fèi)者自?shī)首詷?lè)的電子游藝場(chǎng)所。都市人群70后80后9...
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