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手游市場首次下滑 手游行業(yè)市場現(xiàn)狀分析2023

隨著智能手機的性能和普及性不斷變高,手機游戲的種類和數(shù)量也越來越多,如今我們能看到不少用戶在各種地方用手機玩游戲,也能在各種新聞平臺上看到不少玩家瘋狂氪金只為抽出自己喜愛的角色。移動游戲的快速發(fā)展遠超端游和頁游,自2016年移動游戲反超端游之后,我國游戲

手游行業(yè)市場現(xiàn)狀如何?隨著智能手機的性能和普及性不斷變高,手機游戲的種類和數(shù)量也越來越多,如今我們能看到不少用戶在各種地方用手機玩游戲,也能在各種新聞平臺上看到不少玩家瘋狂氪金只為抽出自己喜愛的角色。移動游戲的快速發(fā)展遠超端游和頁游,自2016年移動游戲反超端游之后,我國游戲市場逐步確立了以發(fā)展移動游戲為主的發(fā)展態(tài)勢。甚至有不少之前專做主機游戲的廠商也選擇下場撈一杯羹,可見整個手游市場是十分欣欣向榮的。

目前我國移動游戲行業(yè)主要分為三個梯隊,處于第一梯隊的騰訊游戲與網(wǎng)易游戲呈壟斷狀態(tài),其中騰訊游戲的移動游戲規(guī)模又遠比網(wǎng)易游戲多,同時大部分主要的游戲廠商主要分布在沿海城市。未來游戲廠商的布局將主要圍繞“Z世代”的喜好展開,自研游戲與IP游戲以及女性向手游將是主要發(fā)展方向??傮w來看,移動游戲的競爭主要來自于現(xiàn)有競爭者的競爭。

此前,《和平精英》、《王者榮耀》、《原神》等游戲在海外地區(qū)就廣受歡迎。據(jù)媒體報道,《萬國覺醒》此前就是出海運營,在積累了一部分用戶數(shù)據(jù)及口碑后,在國內(nèi)用戶的期待下,拿下版號后再轉(zhuǎn)而攻占國內(nèi)市場,在宣發(fā)環(huán)節(jié)相比一開始在國內(nèi)上線的產(chǎn)品也少了很多成本。

手機游戲的產(chǎn)業(yè)鏈主要包含游戲供應商、運營推廣平臺和用戶三類角色。其中,用戶是手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈的消費者,是整個產(chǎn)業(yè)鏈的最終落地環(huán)節(jié),其需求逐漸明確和細化。手機游戲企業(yè)根據(jù)用戶群體、玩法以及題材等細分市場,推出有明確潛在用戶群體的精品游戲,例如針對女性游戲市場的《戀與制作人》和《奇跡暖暖》、針對策略游戲市場的《王者榮耀》、針對求生類游戲市場的《絕地求生》等。

從產(chǎn)業(yè)鏈上看,中國手游廠商流水分成占比較小,渠道方所擁有的極大議價權(quán)。盡管手游行業(yè)目前對渠道仍有較高依賴性,但《原神》發(fā)行策略的成功也證明了精品游戲具備與渠道抗衡的議價權(quán)。隨著用戶數(shù)量增長減緩,現(xiàn)有渠道以及新興渠道將憑借其上架游戲產(chǎn)品展開對用戶的爭奪,相對應的是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容議價權(quán)提升,同時渠道盈利新模式如TapTap模式也在逐步成熟中,游戲開發(fā)商將具備更大的利潤空間。

手游行業(yè)市場現(xiàn)狀分析

2020年中國手游用戶規(guī)模增速呈小幅增長后,2021年,中國手游用戶規(guī)模增至655.88百萬,較上年增加1.53百萬,用戶增長率0.23%,繼續(xù)增長的空間有限。受未成年人保護等政策影響,未來用戶也將主要集中在18歲以上人群。

2020年中國手游市場邁過2000億元大關(guān)后,受疫情期間宅經(jīng)濟紅利消退、游戲版號暫緩發(fā)行等多方因素影響,2021年,中國手游市場實際銷售收入2255.38億元,較上年增加158.62億元,同比增長7.57%。

受國家版號政策及鼓勵文化出海政策影響,中國自研手游在海外持續(xù)高速增長。2021年,中國自主研發(fā)手游海外市場實際銷售收入160.9億美元,較上年增加28.7億美元,同比增長21.71%。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2023-2028年手游行業(yè)風險投資態(tài)勢及投融資策略指引報告》分析:

我國上市游戲廠商的研發(fā)費用大多處于上漲態(tài)勢,游戲內(nèi)容制作精細化,制作流程工業(yè)化,內(nèi)容運營長線化,全方位競速成長。2021年上半年,騰訊游戲研發(fā)費用243億元,同比增速34%;網(wǎng)易游戲研發(fā)費用65億元,同比增速42%。

根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會公布的《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)來看,我國在2022年的游戲市場總收入為2658億元,其中手游就占到了72.61%,實際收入為1930.58億元。

但根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的最新報告顯示,2022年全球移動游戲市場規(guī)模出現(xiàn)近年來的首次負增長,市場規(guī)模同比下降10.3%至5945.2億元。

業(yè)內(nèi)認為,除了大環(huán)境的影響外,手游市場首次出現(xiàn)下滑也與產(chǎn)品本身分不開聯(lián)系,在缺少爆款新品的2022年,游戲廠商的收入基本只能依靠自己的頭部產(chǎn)品,而那些新上線的游戲或許因為宣傳不到位,或是玩法過于重復得不到玩家的喜愛,自然不會像之前那樣頻頻出現(xiàn)爆款手游并為廠商帶來豐厚的收入。

根據(jù)企查查數(shù)據(jù)顯示,我國現(xiàn)存手游相關(guān)企業(yè)5170家。近5年來,我國手游相關(guān)企業(yè)注冊量不斷減少。2017年我國新增手游相關(guān)企業(yè)1432家,同比增長43.78%。2018年新增1394家,同比減少2.65%。2019年新增1282家,同比減少8.03%。2020年新增572家,同比減少55.38%。2021年新增464家,同比減少18.88%。

手游行業(yè)發(fā)展趨勢

隨著中國游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,游戲產(chǎn)業(yè)鏈持續(xù)升級,以及5G、人工智能、云計算、大數(shù)據(jù)等前瞻性技術(shù)的發(fā)展,催生了一批創(chuàng)新型文化產(chǎn)品及業(yè)務,包括云游戲、電子競技、游戲直播等,對手游行業(yè)的企業(yè)提出更高的發(fā)展要求。

未來三至五年內(nèi)手游市場格局分析,未來泛娛樂或?qū)⒊蔀槭钟螐S商營收的重要增長點,泛娛樂以IP為核心,基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,手游廠商的泛娛樂化不僅指將影視、小說和動漫等版材制作成手機游戲,同時也包括將游戲改編成影視,圍繞IP手游生產(chǎn)周邊產(chǎn)品等。

中國手機游戲行業(yè)以明星主播和戰(zhàn)隊協(xié)同電子競技賽事運營,以“游戲/電子競技賽事+主播”模式實現(xiàn)強調(diào)內(nèi)容、主播與用戶三方面的互動,這使平臺主播和用戶黏性不斷增強,同時直播平臺盈利能力也在持續(xù)增強。這都為手機游戲市場提供了更多的用戶付費場景,也增強了用戶的支付意愿。

想要了解更多手游行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2023-2028年手游行業(yè)風險投資態(tài)勢及投融資策略指引報告》。報告對手游行業(yè)風險投資現(xiàn)狀、國際化進程與外資進入、融資渠道、如何運作風險投資、退出機制及發(fā)展趨勢等進行了系統(tǒng)的分析,并重點分析了手游行業(yè)風險投資的主要現(xiàn)存問題、相應對策以及新形勢下面臨的機遇與挑戰(zhàn)和企業(yè)的應對策略等。是風險投資公司、研究機構(gòu)及手游行業(yè)相關(guān)企業(yè)準確了解目前手游行業(yè)風險投資業(yè)發(fā)展動態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向不可多得的精品。

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