電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。
電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養(yǎng)團隊精神。電子競技游戲是一個新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。
中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。電子競技運動來源于電子游戲。2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,并參與2022年杭州亞運會。
電子競技游戲可以分為兩個大類,一是對戰(zhàn)類項目,一個休閑類項目。對戰(zhàn)類主要是狹義或者說經典電子競技游戲。休閑類則是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂項目。對戰(zhàn)類開展比較廣泛、比較成熟的項目主要有:星際爭霸、魔獸爭霸3等。休閑類項目大家都應該很熟悉。像網絡圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻將、拱豬、斗地主、拖拉機。
游戲是全世界共通的藝術語言,游戲產業(yè)是文化產業(yè)重要的組成部分。2020年,中國游戲相關企業(yè)超28萬家。從地域分布來看,位于第一名的是廣東,有相關企業(yè)超9萬家,占全國32.98%,其次是江蘇和浙江。近十年以來,中國游戲相關企業(yè)的年度注冊增速呈波動上漲態(tài)勢,2019年中國新增游戲相關企業(yè)超6.5萬家,為歷史新增數量最多的年份。2020年新增游戲企業(yè)超5.8萬家。
中國電子競技游戲市場用戶規(guī)模呈直線增長趨勢,2020年中國電競游戲用戶高達4.88億人,比上年同期增長0.43億人。2020年,中國電競用戶仍以男性為主,占比達到64%,女性比重則由2018年的19%提升至36%。 從年齡分布來看,2020年中國電競用戶年齡集中在19-22歲,占比為39.7%;其次是31-39歲,占比為17.00%。
數據顯示,2008-2021年來,國內游戲產業(yè)市場規(guī)模呈現逐年增長態(tài)勢,甚至于在2020年,因新冠疫情爆發(fā)、國民出行受限影響,居民網絡游戲人均消費增長達419.08元/人,游戲產業(yè)市場規(guī)模同比增速得以再次達到20%以上。2021年,我國游戲產業(yè)市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%;2022年,國內游戲產業(yè)市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。
根據中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運行態(tài)勢及供需格局預測報告》顯示:
電競產業(yè)的政策扶持力度不斷加大,企業(yè)參與電競產業(yè)建設的熱情也被充分激發(fā)。目前廣東電競產業(yè)已基本形成了一條從游戲授權到內容生產、制作再到傳播的完整產業(yè)鏈,涉及內容制作、授權、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓、專有設備研發(fā)等各產業(yè)鏈條的協作與發(fā)展。
電競游戲研發(fā)與授權作為電競產業(yè)的上游環(huán)節(jié),在電競產業(yè)生態(tài)鏈條中占據主導地位。其中,騰訊、網易更是其中的佼佼者。據中國音數協游戲工委發(fā)布的《中國電競產業(yè)報告》統(tǒng)計數據顯示,2021年,我國電子競技游戲市場實際銷售收入達1401.81億元,同比增長2.65%;2022年,國內電子競技游戲市場實際銷售收入為1178.02億元,同比下降15.96%。
2022年,國內移動類電子競技游戲、客戶端類電子競技游戲、移動+客戶端類電子競技游戲及網頁類電子競技游戲市場銷售占比分別為50.7%、34.8%、10.1%、4.4%;射擊類、多人在線戰(zhàn)術競技類及體育競技類游戲產品市場收入占比分別為25.7%、17.1%、10%。
電子競技被寫入《“十四五”文化產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗產品,這意味著我國開始高度重視電子競技行業(yè)的發(fā)展,未來我國電子競技行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長。
據不完全統(tǒng)計,目前只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預測未來五年電子競技員人才需求量近200萬人。由此可見,電子競技專業(yè)人才十分稀缺,整個人才市場基本屬于空白狀態(tài)。電子競技員具有廣闊前景,市場需求量和從業(yè)數量將呈現井噴式增長,未來將會遍布全國各個一二三線城市,遍布電子競技產業(yè)鏈的各個環(huán)節(jié)的核心崗位。
元宇宙概念的火熱以及VR、AR、NFT等相關技術發(fā)展,有望推動電競產業(yè)生態(tài)革新,拓展虛擬數字人、數字藏品等商業(yè)模式。此外,電競與線下場景如城市地標、文旅的業(yè)態(tài)融合,及電競企業(yè)踐行社會責任并助推公益?zhèn)鞑サ?,均是電競產業(yè)進一步發(fā)展的方向。
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2023-2028年中國電競游戲行業(yè)市場運行態(tài)勢及供需格局預測報告
電子競技游戲是一個新的概念,分為單機游戲、競技游戲和網絡游戲。隨著電競游戲行業(yè)競爭的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運作日趨頻繁,國內外優(yōu)秀的電競游戲企業(yè)愈來愈重視對行業(yè)市場的分...
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