目前我國電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營、俱樂部與選手、電子競(jìng)技內(nèi)容制作,其中電子競(jìng)技賽事運(yùn)
電子競(jìng)技游戲是一個(gè)新的概念,國際上形成電子競(jìng)技游戲概念的時(shí)間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為中國正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)來源于電子游戲。電子競(jìng)技是指電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目,利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)機(jī)械進(jìn)行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競(jìng)技在我國起步較晚,屬于特殊的體育競(jìng)技類項(xiàng)目,所包含的游戲種類較多,從MOBA對(duì)戰(zhàn)類的英雄聯(lián)盟到益智類的俄羅斯方塊都屬于電子競(jìng)技的范疇,從競(jìng)技特點(diǎn)來看,可以將電子競(jìng)技分為虛擬化的電子競(jìng)技和虛構(gòu)化的電子競(jìng)技。從競(jìng)技形式來看,可以將電子競(jìng)技分為對(duì)戰(zhàn)類電子競(jìng)技和休閑類電子競(jìng)技。
據(jù)中研普華研究院出版的報(bào)告《2022-2027年中國電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營格局分析與投資盈利預(yù)測(cè)研究報(bào)告》分析
目前我國電競(jìng)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營、俱樂部與選手、電子競(jìng)技內(nèi)容制作,其中電子競(jìng)技賽事運(yùn)營是中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競(jìng)技賽事運(yùn)營執(zhí)行公司;此外,我國電子競(jìng)技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競(jìng)技俱樂部有EDG、AG、IG、eStar等。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競(jìng)技直播、電子競(jìng)技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚直播、抖音、快手等。
從2015年開始,我國開始重視電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展。在《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》中,首次為電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供了支持和規(guī)范。隨后在《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》和《文化部“十三五”時(shí)期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中多次針對(duì)電子競(jìng)技的發(fā)展提出相應(yīng)的要求。2021年6月,在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中,再次針對(duì)電子競(jìng)技做出了相應(yīng)的規(guī)劃,提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品。2021年,電子競(jìng)技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,在鼓勵(lì)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展的政策背景和多元需求的市場(chǎng)環(huán)境下,中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)必將獲得更廣闊、更健康的發(fā)展空間。
電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 電競(jìng)游戲行業(yè)未來前景
調(diào)查顯示,2021年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%;游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長0.22%,人口紅利日趨飽和;電競(jìng)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1401.81億元,用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,而在電競(jìng)?cè)脒x2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目和英雄聯(lián)盟總決賽奪冠背景下,明年或?qū)⒂瓉硇乱惠喸鲩L。在此背景之下,各方對(duì)2022年游戲行業(yè)的發(fā)展充滿更多期待。
2016-2021年,我國電子競(jìng)技行業(yè)營收規(guī)模及用戶均呈現(xiàn)逐年增長的趨勢(shì)。2020年,我國電子競(jìng)技行業(yè)在疫情沖擊下反向增長,根據(jù)中音數(shù)協(xié)游戲工委和伽馬數(shù)據(jù)提供的數(shù)據(jù)顯示, 2020年,我國電競(jìng)游戲行業(yè)無論是營收規(guī)??焖僭鲩L。2021年,中國電子競(jìng)技行業(yè)營收規(guī)模達(dá)到1401.81億元,同比增長2.65%,增速大幅放緩,主要是由于整體游戲市場(chǎng)影響疊加疫情導(dǎo)致線下賽事活動(dòng)減少。2022年上半年,中國電子競(jìng)技行業(yè)營收規(guī)模達(dá)到764.97億元,同比下降10.12%,疫情仍然是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入出現(xiàn)下降的主要原因。
2016-2021年,中國電子競(jìng)技行業(yè)用戶規(guī)模逐年增長,2021年,中國電競(jìng)行業(yè)用戶規(guī)模達(dá)到4.89億人,同比增長0.27%。2022年上半年,中國電子競(jìng)技用戶規(guī)模為4.87億人,同比略有下降。此趨勢(shì)與游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模的變化相符,表明電競(jìng)行業(yè)用戶規(guī)模增長紅利幾近消退,將進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。
2021年,電子競(jìng)技行業(yè)被寫入“十四五”規(guī)劃,足以說明我國對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的重視。未來,隨著國家對(duì)電子競(jìng)技的宣傳會(huì)使得人們對(duì)電子競(jìng)技的接受程度越來越高,我國電子競(jìng)技行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模也會(huì)持續(xù)發(fā)展。前瞻根據(jù)往年數(shù)據(jù)以及未來我國電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展前景來看,2027年我國電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模有望突破萬億,達(dá)到1.4萬億元左右。
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2022-2026年中國游戲媒體行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局及發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)報(bào)告
隨著游戲媒體行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國內(nèi)外優(yōu)秀的游戲媒體企業(yè)愈來愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境和客戶需求趨勢(shì)變化的深入研究,以期...
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