中國單機游戲行業(yè)用戶規(guī)模達5.83億人次,同比增長3.1%;移動端游戲用戶規(guī)模達5.54億人次,同比增長4.9%。單從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,單機游戲用戶規(guī)模增長確有放緩,但這并不代表玩家數(shù)量已達天花板。在人口基數(shù)更為龐大的三線及以下城市,玩家的集中度并未達到飽和狀態(tài),與一
近幾年涌現(xiàn)出的優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)單機游戲,一定程度上體現(xiàn)了國內(nèi)的游戲開發(fā)實力,持續(xù)發(fā)展下去,中國應(yīng)能成為全世界單機游戲的一股主力開發(fā)力量。未來可能會形成歐美、日本、中國幾大集團。中國PC單機游戲用戶消費規(guī)模保持較為快速的增長,游戲市場整體資本熱度較低,但有實力的獨立開發(fā)商和PC單機老牌廠商仍受資本青睞。當(dāng)前單機市場以男性用戶為主,整體用戶偏年輕并有較好的經(jīng)濟實力。
隨著單機游戲受到的關(guān)注越來越多,小研發(fā)商 / 獨立工作室表現(xiàn)活躍,憑借豐富的細(xì)分游戲類型,創(chuàng)意玩法,收獲較好的銷量與口碑,深受年輕用戶玩家的喜愛。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年中國單機游戲行業(yè)供需趨勢及投資風(fēng)險研究報告》分析:
單機游戲,也稱單人游戲,是相對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺電腦或者其他電子設(shè)備就能完成的電子游戲,不能進行互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)。但隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機對戰(zhàn)的目的,更多單機游戲也開始需要局域網(wǎng)聯(lián)機支持。單機游戲也包括一機多人、IP直連和局域網(wǎng)對戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,單機游戲逐漸加強了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。
2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在收入排名前100的移動游戲產(chǎn)品中,近三年頭部移動游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加。原創(chuàng)IP游戲收入最高,占比45.39%;由客戶端游戲、主機或單機游戲及文學(xué)作品改編的移動游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。
2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r出現(xiàn)變化,自2022年3月起產(chǎn)業(yè)實際銷售收入逐步由增長轉(zhuǎn)為下降,并最終導(dǎo)致2022年全年實際銷售收入出現(xiàn)近十年的首次收縮。產(chǎn)業(yè)收入下降受多重因素影響,長期因素如新品產(chǎn)出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時長衰退。但從較長的周期來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍取得一定發(fā)展成果,例如依托高品質(zhì)產(chǎn)品持續(xù)提升對用戶的吸引力,在用戶支撐下產(chǎn)業(yè)依然具備較好的發(fā)展前景以及一定的增長空間。
中國單機游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及投資風(fēng)險2023
當(dāng)今主要著名的單機游戲開發(fā)商及發(fā)行商有(世界十大游戲公司):索尼互動娛樂、微軟游戲工作室、任天堂、動視暴雪、美國藝電、卡普空、育碧、科樂美、Square-Enix、TAKE TWO公司。還有光榮特庫摩公司以及CD projekt公司,瑞典paradox公司等。因為單機游戲需求的配置相對較高,所以在占用系統(tǒng)資源方面上也有了提高,特別是占用硬盤空間方面上,通常一款單機游戲都需要幾GB甚至上十幾GB、幾十GB的大小。而網(wǎng)絡(luò)游戲占用系統(tǒng)資源方面上相對較低,占用硬盤空間也不及單機游戲。
中國單機游戲行業(yè)用戶規(guī)模達5.83億人次,同比增長3.1%;移動端游戲用戶規(guī)模達5.54億人次,同比增長4.9%。單從統(tǒng)計數(shù)據(jù)來看,單機游戲用戶規(guī)模增長確有放緩,但這并不代表玩家數(shù)量已達天花板。在人口基數(shù)更為龐大的三線及以下城市,玩家的集中度并未達到飽和狀態(tài),與一二線城市相比仍有上行空間。在5.54億玩家的基礎(chǔ)上,要實現(xiàn)進一步提升,手游廠商必須大力發(fā)掘女性用戶。
隨著技術(shù)的不斷進步,單機游戲的未來發(fā)展趨勢也變得越來越明顯。未來的單機游戲?qū)幼⒅禺嬅婧鸵粜У谋憩F(xiàn),游戲?qū)颖普?、更加有趣。同時,單機游戲也將會更加注重玩家的體驗,游戲?qū)幼⒅赝婕覅⑴c和互動。此外,隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展,單機游戲也將會更加注重虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用,玩家可以在游戲中體驗到更加真實的游戲世界。
從較長的周期來看,中國游戲產(chǎn)業(yè)仍取得一定發(fā)展成果,例如依托高品質(zhì)產(chǎn)品持續(xù)提升對用戶的吸引力,在用戶支撐下產(chǎn)業(yè)依然具備較好的發(fā)展前景以及一定的增長空間。目前中國游戲市場正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時行業(yè)中也存在諸多的痛點亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國游戲市場——特別是移動游戲市場——極有可能在未來三至五年內(nèi),進入新一輪的市場格局變化。
單機游戲行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析單機游戲未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘單機游戲行業(yè)的市場潛力,基于重點細(xì)分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。想要了解更多單機游戲行業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2022-2027年中國單機游戲行業(yè)供需趨勢及投資風(fēng)險研究報告》。
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2022-2027年中國單機游戲行業(yè)供需趨勢及投資風(fēng)險研究報告
單機游戲行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析單機游戲未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘單機游戲行業(yè)的市場潛力,基于重點細(xì)分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、...
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