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2023年中國電競產(chǎn)業(yè)實際收入263.5億元 我國電競產(chǎn)業(yè)市場分析

  • 黃婷 2023年12月26日 來源:互聯(lián)網(wǎng) 1487 99
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電子競技運動,是利用電子設(shè)備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風(fēng)靡全球。電競產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會的關(guān)注及認(rèn)可,電子競技運動等于玩物喪志的說法已經(jīng)

?電子競技運動,是利用電子設(shè)備作為運動器械開展的、人與人之間的智力對抗運動。因為集科技、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風(fēng)靡全球。電競產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會的關(guān)注及認(rèn)可,電子競技運動等于玩物喪志的說法已經(jīng)不復(fù)存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競作為專業(yè)。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》分析:

電競產(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價值。電競的體育化之路必將催生一個龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價值和文化品牌價值都不可小覷。經(jīng)過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。

目前電競在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運作也積累了大量的電競用戶。

近年來直播平臺的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動下,全國各地的電競俱樂部主場化進程正在加速推進中。

目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個電競賽事。未來隨著主場化的進一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當(dāng)?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)將會起到重要的推動作用。

由電競所聚集的玩家社群,并帶動網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競技館的核心價值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實技術(shù)的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實現(xiàn)對大型場景的直接操控體驗,無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。

網(wǎng)游競技化趨勢明顯。競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競在中國的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進一步繁榮,中國的電競產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。

我國電競產(chǎn)業(yè)市分析

數(shù)據(jù)顯示,2023年中國電競產(chǎn)業(yè)實際收入263.5億元,電競用戶規(guī)模達4.88億人,已有超6.2萬家電競相關(guān)企業(yè)共同分割這塊價值百億的蛋糕,位居行業(yè)頭部的電競游戲運營商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)等頻頻向行業(yè)投去橄欖枝。當(dāng)投資市場逐步回歸理性,產(chǎn)業(yè)開始走向成熟,電競所關(guān)聯(lián)的資本方,不斷完善人才體系,在競逐中推動著電競行業(yè)走向更深層次的發(fā)展。

電競生態(tài)的上游主要聚焦生產(chǎn)環(huán)節(jié),包括游戲廠商與發(fā)行商,也往往是游戲的版權(quán)方;中游則為賽事運營與傳播分發(fā),包括選手、俱樂部、贊助商等多種角色;下游為消費環(huán)節(jié),主要由周邊產(chǎn)品、直播、電商等構(gòu)成。

電競產(chǎn)業(yè)的運行鐵三角由游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商和賽事運營方構(gòu)成。北京商報記者梳理發(fā)現(xiàn),目前國內(nèi)關(guān)注度較高的電競游戲包括《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《和平精英》《DOTA2》《CS:GO》《第五人格》等,關(guān)聯(lián)廠商為騰訊、完美世界、網(wǎng)易三家游戲大廠。

目前的國內(nèi)熱門聯(lián)賽則包含了《英雄聯(lián)盟》的全球總決賽、季中冠軍賽(MSI)、國內(nèi)賽區(qū)的LPL,及《王者榮耀》《DOTA2》等游戲的KPL、TI等。以LPL為例,作為國內(nèi)關(guān)注度最高的電競賽事,游戲發(fā)行方及運營方、賽事運營方均為騰訊。而事實上,同樣的賽事體系也在完美世界、網(wǎng)易等游戲廠商手中有所呈現(xiàn),完美世界為旗下的《DOTA2》主辦了DOTA2職業(yè)巡回賽—中國聯(lián)賽(DPC),網(wǎng)易也有《第五人格》的職業(yè)聯(lián)賽(IVL)。

龐大的用戶數(shù)量、日益增長的觀賽市場、頭部游戲廠商的提速布局,讓市場看到了電競賽事的前景,也為資方入場創(chuàng)造了條件。

截止到2023年12月,中國可查詢的電競俱樂部共有188家。以LPL今年在職業(yè)聯(lián)盟參賽的共17家俱樂部為例,大型企業(yè)主導(dǎo)的俱樂部占據(jù)近半數(shù)名額。包括京東旗下的JDG、B站旗下的BLG、李寧旗下的LNG、TT語音運營方趣丸科技旗下的TT、能興集團旗下的UP、滔搏旗下的TES。而KPL賽場,還包括了快手旗下的KSG、復(fù)星體育旗下的重慶狼隊等。

此外,部分俱樂部則由高凈值人士出資創(chuàng)立,包括萬達創(chuàng)始人王健林之子王思聰?shù)腎G、合生創(chuàng)展集團創(chuàng)始人朱夢依之子朱一航的EDG、“賭王”何鴻燊之子何猷君的NIP等。

電競賽事方面,2023年省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類電競賽事共舉辦了127項。其中,46%的賽事為全程線下舉辦,32%的賽事采用線上線下結(jié)合的形式舉辦,另有22%的賽事通過線上舉辦。2023年,中國電競線下賽事的舉辦城市集中分布在一、二線城市。上海、北京、杭州是今年舉辦線下賽事數(shù)量前三名城市,其中上海占25.5%,北京和杭州分別占7.6%和6.8%。

截至2023年12月,中國目前可查詢的電競俱樂部共有188家,擁有十家以上俱樂部的城市有上海、北京、廣州、杭州。其中,上海的電競俱樂部數(shù)量最多,達到52家。188家俱樂部中,只參加單種賽事的俱樂部占64.6%,參加兩種賽事的占12.1%,參加3種賽事的占9.1%,參加3種以上賽事的占14.2%。

在剛剛落幕的2023年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山指出,2023年是中國電競實現(xiàn)規(guī)范化、主流化、國際化的一年,中國目前是擁有電競游戲及賽事IP最多、單一市場最大、產(chǎn)業(yè)生態(tài)最發(fā)達、競技水準(zhǔn)最高的區(qū)域,成為全球電競市場中的關(guān)鍵參與者和行業(yè)發(fā)展的加速者。

走出發(fā)展探索期的電競,開始在產(chǎn)業(yè)化方面進入關(guān)鍵塑形期。完美世界相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,將在進一步完善賽事體系,舉辦好多樣化的面向大眾的基層賽事的同時,推進電競的體育化發(fā)展,與體育組織、協(xié)會等積極溝通,并不斷加強電競與中國傳統(tǒng)文化的虛實共振、跨界融合。

想要了解更多電競產(chǎn)業(yè)詳情分析,可以點擊查看中研普華研究報告《2024-2029年電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》.

本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟信息中心、國務(wù)院發(fā)展研究中心、全國商業(yè)信息中心、中國經(jīng)濟景氣監(jiān)測中心、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全國及海外多種相關(guān)報刊雜志的基礎(chǔ)信息等公布和提供的大量資料,對國際、國內(nèi)電競行業(yè)市場發(fā)展?fàn)顩r、關(guān)聯(lián)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r、行業(yè)競爭狀況、優(yōu)勢企業(yè)發(fā)展?fàn)顩r、消費現(xiàn)狀以及行業(yè)營銷進行了深入的分析,在總結(jié)中國電競行業(yè)發(fā)展歷程的基礎(chǔ)上,結(jié)合新時期的各方面因素,對中國電競行業(yè)的發(fā)展趨勢給予了細(xì)致和審慎的預(yù)測論證。本報告是電競行業(yè)生產(chǎn)、經(jīng)營、科研企業(yè)及相關(guān)研究單位極具參考價值的專業(yè)報告。

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