二次元游戲市場近年來呈現(xiàn)出快速增長的態(tài)勢。二次元,來源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內容產品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。
從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內的低幼向動漫作品并不在其列。
二次元游戲是指以日本二次元文化為主題、背景、元素,并融入各種游戲玩法的游戲類型。它通常采用漫畫風格的畫面,有著輕松、可愛、搞笑的特點。這種類型游戲最早源于日本的動漫(Anime)和漫畫(Manga),該文化在中國年輕人中也非常流行。基于文化和審美的共性,二次元游戲可以說是一個跨越國界和文化的游戲類型。
中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎,而二次元游戲產業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術風格跟玩法創(chuàng)新有機結合,實現(xiàn)了快速增長。
二次元游戲的主要用戶群體年齡分布在18至30歲之間,這一年齡段的用戶對于二次元文化有著較高的接受度和消費能力。在二次元游戲用戶中,男性占據(jù)主導地位,男性用戶占比達到70%,女性用戶占比為30%。二次元游戲用戶對于角色扮演類游戲的偏好較高,占比超過50%,其次是冒險類游戲、卡牌類游戲等。
根據(jù)中研普華產業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景趨勢預測報告》顯示:
據(jù)統(tǒng)計,截至2023年,全球二次元經濟市場規(guī)模已達到數(shù)千億美元,而中國作為全球最大的二次元市場,其規(guī)模也在不斷擴大。中國二次元手游市場規(guī)模已達到223.10億元,二次元游戲市場總規(guī)模超過500億元,二次元網絡游戲行業(yè)的發(fā)展已漸趨成熟。
根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2023年中國二次元行業(yè)規(guī)模增長27.6%,顯示出強勁的增長勢頭。中國二次元用戶規(guī)模從2014年的1.5億人上漲至2021年的4.6億人,年復合增長率為17.36%,用戶基數(shù)的增長也進一步推動了二次元游戲市場的發(fā)展。
預計二次元游戲市場將繼續(xù)保持快速增長的態(tài)勢。根據(jù)市場研究和預測,到2025年,全球二次元游戲市場規(guī)模有望達到數(shù)百億美元,而中國市場也將繼續(xù)擴大,占據(jù)重要的市場份額。預計二次元游戲市場的年均復合增長率將保持在較高水平。隨著二次元文化的普及和年輕消費群體的增長,以及技術進步和創(chuàng)新帶來的新機遇,二次元游戲市場有望實現(xiàn)更高的增長率。
隨著消費者對游戲品質的要求越來越高,二次元游戲市場將更加注重游戲的品質和創(chuàng)新。游戲開發(fā)商需要不斷提升游戲畫質、劇情和玩法等方面的品質,以滿足消費者的需求。隨著全球化的趨勢,二次元游戲市場將進一步拓展國際市場,加強與國際市場的交流和合作。這將有助于提升中國二次元游戲的國際影響力和競爭力。隨著VR、AR等技術的不斷發(fā)展,二次元游戲可能會進一步融合這些先進技術,提供更加沉浸式的游戲體驗。此外,跨平臺合作和跨IP合作也將成為趨勢,為玩家?guī)砀嘣挠螒蝮w驗。
隨著二次元文化的普及和年輕消費群體的增長,二次元游戲市場具有巨大的發(fā)展?jié)摿?。特別是在新興市場和發(fā)展中國家,二次元游戲市場有望實現(xiàn)更快速的增長。除了傳統(tǒng)的付費模式外,二次元游戲還將探索廣告、虛擬商品、游戲衍生品等多種營收模式。這將有助于提升游戲的盈利能力,為游戲開發(fā)商帶來更多的商業(yè)機會。
綜上所述,二次元游戲行業(yè)市場未來將繼續(xù)保持快速增長的態(tài)勢,市場規(guī)模和用戶群體將進一步擴大。同時,隨著技術進步和創(chuàng)新以及市場競爭的加劇,游戲開發(fā)商需要不斷提升產品品質和創(chuàng)新力,以滿足消費者的需求并保持市場競爭力。
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