2023年成了二次元游戲數(shù)量爆發(fā)的一年。無論是米哈游、騰訊、西山居等大廠,還是深藍(lán)互動等中小公司,都在今年推出了各種題材和玩法的二次元新游。暑期更是成了二次元游戲角逐的主陣地。7月,《晶核》《塵白禁區(qū)》《少女前線2:追放》等紛紛登陸市場;8月,已經(jīng)上線的二次元新游包括《蔚藍(lán)檔案》《卡拉彼丘》《千年之旅》《異塵:達(dá)米拉》《斯露德》等,《閃耀!優(yōu)俊少女》預(yù)計在月底壓軸出場。據(jù)記者不完全統(tǒng)計,僅在8月,就有不下10款二次元游戲公測。
楊奕晗所說的《原神》,是一款國內(nèi)原創(chuàng)、爆火國際的二次元手游,在剛剛過去的2022年第一季度,收入5.51億美元,排在全球所有游戲第3位?!对瘛氛宫F(xiàn)出的超強吸金能力,僅是二次元經(jīng)濟(jì)的冰山一角。
眼下,《原神》火爆全球也讓更多資本將目光投向二次元手游。企鵝、網(wǎng)易以及其他國內(nèi)游戲廠商,紛紛推出了自己的二次元手游之作,如完美世界旗下子公司——蘇州幻塔網(wǎng)絡(luò)科技有限公司研發(fā)的《幻塔》,首月新增用戶過千萬,流水近5億元。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2024-2029年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報告》分析
一個過去被認(rèn)為是小眾市場的二次元經(jīng)濟(jì),正在悄無聲息中,成長為一個擁有億級用戶的巨大藍(lán)海。
數(shù)據(jù)顯示,2023年,二次元移動游戲市場實際銷售收入317.07億元,同比增長31.01%,增幅明顯。這主要得益于用戶群體付費意愿較高且能力較強;頭部產(chǎn)品盈利能力尤其令人矚目,少數(shù)新品的表現(xiàn)也異常強勁。需要指出的是,二次元市場集中度較高,而收入主要集中于頭部產(chǎn)品,那些非頭部產(chǎn)品的營收水平并不理想。
此前《原神》奠定了米哈游在二次元領(lǐng)域的地位,為新品《崩壞:星穹鐵道》提供了聲譽保障。而2023年二次元游戲賽道的競爭也讓一些新興廠商有了嶄露頭角的機(jī)會。
近日,根據(jù)最新數(shù)據(jù)顯示,11月份的手游流水榜單上,《原神》的芙寧娜卡池表現(xiàn)尤為搶眼,使得該游戲的月流水增長了43%以上。這一數(shù)據(jù)再次證明了《原神》在全球范圍內(nèi)的巨大成功和影響力。
2023年11月上旬,《原神》新角色隨著版本更新推出,日流水創(chuàng)下2023年最高紀(jì)錄,并連續(xù)2天登頂中國iPhone手游暢銷榜。11月該游戲移動端收入環(huán)比增長33%,位居榜單第4名。
《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2021年至2023年,中國游戲用戶規(guī)模增長率分別為0.22%、-0.33%、0.61%,連續(xù)3年增長率不足1%或有所下降。
《2022游戲報告》統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。繼2021年用戶規(guī)模增長放緩后,2022年用戶規(guī)模也出現(xiàn)了近十年來首次下降。營收方面,2022年,中國游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。2022年,我國移動游戲?qū)嶋H銷售收入占游戲市場總體規(guī)模的比例為72.61%,近十年來首次降低。
在2022年游戲行業(yè)整體承壓之際,二次元游戲也沒能獨善其身。《2022游戲報告》中提到,2022年,我國二次元移動游戲市場收入為242.01億元,同比下降14.86%。
二次元,來源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展開的內(nèi)容產(chǎn)品,包括了漫畫、動畫、電子游戲和輕小說,即常說的ACGN。但是,在中國語境下,二次元指的是ACG。從廣義上說,二次元是指圍繞著二次元符號的一整套生活方式和產(chǎn)業(yè)集合。由于二次元通常指一種特定的文化符號和審美取向,因此不是所有平面視覺的大眾文化制品都可以稱作為二次元。比如美國的超級英雄漫畫和國內(nèi)的低幼向動漫作品并不在其列。
中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎(chǔ),而二次元游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長,還得益于原創(chuàng)二次元游戲的快速發(fā)展,陰陽師、明日方舟、原神等原創(chuàng)二次元游戲,將二次元美術(shù)風(fēng)格跟玩法創(chuàng)新有機(jī)結(jié)合,實現(xiàn)了快速增長。
在未來,IP改編的二次元游戲,特別是國產(chǎn)動漫改編的二次元游戲,也有較大的發(fā)展空間。
二次元游戲行業(yè)研究報告旨在從國家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析二次元游戲行業(yè)未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘二次元游戲行業(yè)的市場潛力,基于重點細(xì)分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。
欲了解更多關(guān)于二次元游戲行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2024-2029年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報告》。
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2024-2029年中國二次元游戲行業(yè)發(fā)展分析及前景預(yù)測報告
二次元,來源于日本,日文名稱作にじげん(niji-gen)的漢字寫法,直譯成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫畫和動畫等都呈現(xiàn)在2D平面這一特征。狹義的二次元是指,以虛擬人物為中心而展...
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