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主機(jī)游戲行業(yè)市場規(guī)模、競爭格局及未來發(fā)展預(yù)測

主機(jī)游戲行業(yè)市場需求與發(fā)展前景如何?怎樣做價值投資?

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主機(jī)游戲作為所有游戲品類中的“風(fēng)向標(biāo)”,影響力和市場規(guī)模不斷攀升?!?023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關(guān)口;用戶規(guī)模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點(diǎn)。

2023年全球主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)471.8億美元,同比增長11%;全球主機(jī)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.4億人,同比增長5%。

主機(jī)游戲,又名電視游戲,包含掌機(jī)游戲和家用機(jī)游戲兩部分,是一種用來娛樂的交互式多媒體。它通常指的是使用電視屏幕作為顯示器,在電視上執(zhí)行家用主機(jī)或掌機(jī)的游戲。在美日歐等地區(qū),電視游戲比電腦游戲更為普遍,這主要?dú)w因于游戲軟件種類多、設(shè)計親切且容易上手,使得主機(jī)游戲具有更高的可玩性。

在亞洲地區(qū),由于電腦網(wǎng)絡(luò)游戲的蓬勃發(fā)展和電視游戲語言大多非母語(如日語或英語)等因素,電腦游戲相對更為發(fā)達(dá)。2023年前三季度,主要游戲主機(jī)(任天堂NS、索尼PS5、微軟Xbox One及Xbox Series X/S)銷量2860萬臺,同比增長20.2%。在中國主機(jī)游戲市場,PS系列占有率最高,達(dá)66.1%;單設(shè)備中NS占比最高,達(dá)56.3%。

主機(jī)游戲行業(yè)市場規(guī)模、競爭格局及未來發(fā)展預(yù)測

2022年韓國游戲產(chǎn)業(yè)銷售額達(dá)到22.2萬億韓元(約1161.06億人民幣),創(chuàng)造歷史新高并躋身世界第四游戲強(qiáng)國之列。由于疫情之后市場增長放緩,以網(wǎng)絡(luò)游戲和手機(jī)游戲?yàn)橹鞯捻n國市場結(jié)構(gòu)及全球競爭加劇,各界都對韓國游戲市場能否持續(xù)增長感到擔(dān)憂。

《游戲產(chǎn)業(yè)綜合振興計劃(2024-2028)》的主要措施包括精耕主機(jī)及獨(dú)立游戲生態(tài)圈、監(jiān)管創(chuàng)新、擴(kuò)大用戶保護(hù)措施 、推動電子競技振興 、游戲人才培養(yǎng)和就業(yè)支持,其中支持主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)被放到了非常重要的戰(zhàn)略高度。為了打造主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng),韓國政府計劃與微軟、索尼、任天堂等主機(jī)平臺公司合作,發(fā)現(xiàn)有前景的游戲并提供推廣支持。韓國政府還將開設(shè)一個導(dǎo)師計劃,向國內(nèi)團(tuán)隊傳授先進(jìn)主機(jī)游戲制作公司的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。

主機(jī)游戲作為所有游戲品類中的“風(fēng)向標(biāo)”,影響力和市場規(guī)模不斷攀升?!?023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2023年,國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關(guān)口;用戶規(guī)模6.68億人,同比增長0.61%,為歷史新高點(diǎn)。

受益于技術(shù)創(chuàng)新和玩家需求的日益多元化,中國主機(jī)游戲行業(yè)呈現(xiàn)出強(qiáng)勁增長的趨勢。2023年中國主機(jī)游戲市場實(shí)際銷售收入28.93億元,同比增長22.93%。

主機(jī)游戲行業(yè)的主要競爭者包括索尼、微軟和任天堂等大型跨國公司。這些公司憑借其強(qiáng)大的技術(shù)實(shí)力、豐富的游戲資源和品牌知名度,占據(jù)了市場的主導(dǎo)地位。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國主機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略分析報告》顯示:

《2024年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,國內(nèi)游戲市場上半年實(shí)際銷售收入達(dá)到1472.67億元,同比增長2.08%,用戶規(guī)模近6.74億人,同比增長0.88%,顯示市場增長趨勢平穩(wěn)。

細(xì)分市場中,移動游戲市場實(shí)銷收入為1075.77億元,同比增長0.76%,占整體市場的73.01%,但比重有所下降;客戶端游戲市場實(shí)際銷售收入為337.63億元,同比增長2.49%,市場占比為22.93%;網(wǎng)頁游戲市場實(shí)銷收入同比下降1.88%,整體規(guī)模為23.40億元,占整體市場比重為1.59%。

相較于主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè),移動游戲產(chǎn)業(yè)仍是中國游戲市場不可撼動的主流游戲品類,主機(jī)游戲競爭力相較移動游戲、客戶端游戲差距明顯。未來,技術(shù)創(chuàng)新將是中國主機(jī)游戲發(fā)展的核心。完美世界集團(tuán)高級副總裁、總編輯伊迪認(rèn)為,科技和藝術(shù)相互融合,不僅會讓主機(jī)游戲具備更高度的技術(shù)表現(xiàn)力,同時也注重情感、故事性等藝術(shù)表達(dá)。

在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關(guān)鍵。報告準(zhǔn)確把握行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避行業(yè)投資風(fēng)險,更有效率地鞏固或者拓展相應(yīng)的戰(zhàn)略性目標(biāo)市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動權(quán)。

更多行業(yè)詳情請點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國主機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略分析報告》。

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2023-2028年中國主機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略分析報告

本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領(lǐng)銜撰寫,在大量周密的市場調(diào)研基礎(chǔ)上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務(wù)部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟(jì)信息中心、國務(wù)院發(fā)展研究中心、工信部、中國行業(yè)研究網(wǎng)、全...

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