近日,扎克伯格在 SPC 黑客松活動(dòng)上的一場(chǎng)對(duì)談分享,不限于 AI 、AR、創(chuàng)業(yè)以及團(tuán)隊(duì)管理等經(jīng)驗(yàn)。他表示,AR 眼鏡和 VR 頭盔將成為未來(lái)計(jì)算平臺(tái)的核心,這些設(shè)備將在未來(lái) 10~15 年內(nèi)普及,徹底改變?nèi)藗兊臄?shù)字互動(dòng)方式。
虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場(chǎng)特征、發(fā)展環(huán)境及消費(fèi)者分析
市場(chǎng)特征
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)行業(yè)市場(chǎng)呈現(xiàn)出幾個(gè)顯著特征:
快速增長(zhǎng)與潛力巨大:近年來(lái),隨著5G、物聯(lián)網(wǎng)、人工智能等技術(shù)的不斷發(fā)展,VR技術(shù)在全球范圍內(nèi)快速崛起。根據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資策略預(yù)測(cè)報(bào)告》數(shù)據(jù),2023年全球VR終端出貨量為765萬(wàn)臺(tái),并預(yù)估2024年將突破810萬(wàn)臺(tái),未來(lái)幾年更將迎來(lái)飛躍式增長(zhǎng)。中國(guó)市場(chǎng)亦表現(xiàn)出色,雖然2023年出貨量有所下降,但市場(chǎng)潛力依然巨大,預(yù)計(jì)未來(lái)幾年將快速增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模有望超過(guò)500億元。
技術(shù)創(chuàng)新驅(qū)動(dòng):VR行業(yè)的核心驅(qū)動(dòng)力在于技術(shù)創(chuàng)新。當(dāng)前,VR技術(shù)在芯片、顯示屏幕、光學(xué)方案、交互技術(shù)等方面均取得了顯著突破,但仍存在算力、清晰度、產(chǎn)品良率等方面的提升空間。這些技術(shù)的不斷優(yōu)化將推動(dòng)VR設(shè)備性能不斷提升,用戶體驗(yàn)持續(xù)優(yōu)化。
應(yīng)用領(lǐng)域廣泛:VR技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域不斷拓展,涵蓋了游戲、影視、教育、醫(yī)療、工業(yè)等多個(gè)領(lǐng)域。在游戲領(lǐng)域,VR技術(shù)為用戶提供了沉浸式的游戲體驗(yàn);在教育領(lǐng)域,VR技術(shù)助力遠(yuǎn)程教育和職業(yè)培訓(xùn);在醫(yī)療領(lǐng)域,VR技術(shù)則用于手術(shù)模擬訓(xùn)練、康復(fù)治療等。
多元化與集中化并存:市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局呈現(xiàn)出多元化和集中化并存的特點(diǎn)。一方面,市場(chǎng)參與者眾多,包括科技巨頭、初創(chuàng)企業(yè)等;另一方面,頭部企業(yè)憑借技術(shù)實(shí)力和市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)占據(jù)主導(dǎo)地位,市場(chǎng)集中度逐漸提高。
技術(shù)進(jìn)步:隨著芯片、顯示、光學(xué)、交互等技術(shù)的不斷進(jìn)步,VR設(shè)備的性能顯著提升,用戶體驗(yàn)不斷優(yōu)化。特別是近年來(lái),眼球追蹤、手勢(shì)追蹤等交互技術(shù)的出現(xiàn),使得VR設(shè)備更加智能化和人性化。
生態(tài)系統(tǒng)建設(shè):VR行業(yè)的發(fā)展離不開生態(tài)系統(tǒng)的建設(shè)。當(dāng)前,VR行業(yè)正積極推動(dòng)硬件、軟件、內(nèi)容等方面的協(xié)同發(fā)展,努力形成完整、健康的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。例如,一些頭部企業(yè)正在自建生態(tài),提升產(chǎn)品差異化與生態(tài)壁壘。
市場(chǎng)需求增長(zhǎng):隨著消費(fèi)者對(duì)沉浸式體驗(yàn)需求的增加,VR市場(chǎng)需求不斷增長(zhǎng)。特別是在教育、醫(yī)療、娛樂(lè)等領(lǐng)域,VR技術(shù)的應(yīng)用前景廣闊,市場(chǎng)潛力巨大。
消費(fèi)者需求多樣化:消費(fèi)者對(duì)VR技術(shù)的需求呈現(xiàn)多樣化的特點(diǎn)。一方面,游戲玩家追求更加沉浸式的游戲體驗(yàn);另一方面,教育、醫(yī)療等領(lǐng)域的用戶則更注重VR技術(shù)的實(shí)用性和效果。
價(jià)格敏感度:雖然VR技術(shù)為消費(fèi)者帶來(lái)了全新的體驗(yàn),但高昂的價(jià)格仍然是限制其普及的重要因素之一。消費(fèi)者在選擇VR產(chǎn)品時(shí),會(huì)綜合考慮性價(jià)比和自身需求。
內(nèi)容需求迫切:優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是影響VR設(shè)備用戶體驗(yàn)的關(guān)鍵因素之一。當(dāng)前,VR內(nèi)容市場(chǎng)存在優(yōu)質(zhì)內(nèi)容稀缺、盜版泛濫等問(wèn)題,嚴(yán)重阻礙了內(nèi)容市場(chǎng)的健康發(fā)展。消費(fèi)者對(duì)高質(zhì)量、多樣化的VR內(nèi)容需求迫切。
技術(shù)接受度提升:隨著VR技術(shù)的不斷成熟和普及,消費(fèi)者對(duì)VR技術(shù)的接受度逐漸提升。特別是年輕一代用戶,他們更易于接受新技術(shù)、新體驗(yàn),將成為VR市場(chǎng)的重要消費(fèi)群體。
綜上所述,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)特征顯著、發(fā)展環(huán)境優(yōu)越、消費(fèi)者需求多樣。未來(lái),隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場(chǎng)的不斷發(fā)展,VR行業(yè)將迎來(lái)更加廣闊的發(fā)展前景。然而,在快速發(fā)展的同時(shí),也需要關(guān)注技術(shù)創(chuàng)新、生態(tài)系統(tǒng)建設(shè)、內(nèi)容創(chuàng)作等方面的挑戰(zhàn)和機(jī)遇。
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