VR游戲行業(yè)是近年來隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)快速發(fā)展而興起的新興產(chǎn)業(yè)。VR游戲,即虛擬現(xiàn)實(shí)游戲,是利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來創(chuàng)建的一種游戲形式。VR技術(shù)綜合利用計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實(shí)及控制等接口設(shè)備,在計(jì)算機(jī)上生成可交互的三維環(huán)境,為玩家提供沉浸式的游戲體驗(yàn)。在VR游戲中,玩家通過佩戴VR頭盔等特有設(shè)備,能夠身臨其境地進(jìn)入游戲世界,與虛擬環(huán)境進(jìn)行互動(dòng),從而獲得更為真實(shí)和豐富的游戲體驗(yàn)。
VR游戲的發(fā)展對(duì)游戲行業(yè)乃至整個(gè)娛樂產(chǎn)業(yè)都具有重要意義。它從根本上改變了玩家與游戲的互動(dòng)方式,推動(dòng)了游戲體驗(yàn)的升級(jí)。VR技術(shù)為游戲行業(yè)帶來了前所未有的沉浸感和互動(dòng)性,使得游戲體驗(yàn)更加真實(shí),增強(qiáng)了玩家的情感投入和互動(dòng)深度。
VR游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場(chǎng)規(guī)模、競(jìng)爭(zhēng)格局分析
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)雖然是近年才出現(xiàn)的,但已經(jīng)在多個(gè)領(lǐng)域有了實(shí)際的應(yīng)用,包括醫(yī)學(xué)模擬手術(shù)、軍事航天模擬訓(xùn)練、工業(yè)仿真、應(yīng)急推演以及電子游戲等等。其中,電子游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)之間有著更為重要的聯(lián)系。因?yàn)榕c其它行業(yè)的單純模擬不同,電子游戲中往往需要構(gòu)建的是完整的宏觀世界,對(duì)于技術(shù)方面的要求更高,因此,在作為應(yīng)用平臺(tái)的同時(shí),游戲?qū)τ谔摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展還起到了巨大的需求牽引作用。
數(shù)據(jù)顯示,截至2023年第一季度,全球VR重度游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到約150億美元,同比增長(zhǎng)35%。預(yù)計(jì)到2027年,全球VR游戲市場(chǎng)規(guī)模有望突破500億美元大關(guān),整個(gè)行業(yè)的年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到28%。
中國(guó)VR游戲市場(chǎng)作為VR技術(shù)的重要應(yīng)用領(lǐng)域之一,近年來也呈現(xiàn)出快速增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì)。中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)自2018年整體增速放緩,但仍呈現(xiàn)上漲趨勢(shì)。2023年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1126.0億元,較2022年增長(zhǎng)22.8%,預(yù)計(jì)到2028年可達(dá)2125.9億元。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年VR游戲行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展規(guī)劃咨詢綜合研究報(bào)告》顯示:
全球范圍內(nèi),VR游戲行業(yè)的主要參與者包括外資及國(guó)內(nèi)龍頭企業(yè),如Oculus、Pico、Sony和網(wǎng)易等。這些企業(yè)較早進(jìn)入市場(chǎng),產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)雄厚,產(chǎn)品研發(fā)能力強(qiáng),占據(jù)較大市場(chǎng)份額。國(guó)內(nèi)VR游戲市場(chǎng)的主要參與者還包括完美世界、華立科技等國(guó)內(nèi)大型游戲研發(fā)商,以及南京穴居人工作室、摩登世紀(jì)等中小型VR游戲開發(fā)商。以Pico為首的國(guó)內(nèi)領(lǐng)先VR廠商占據(jù)一半以上的市場(chǎng)份額,其次是DPVR、Nolo、HTC、Sony等企業(yè)。這些企業(yè)合計(jì)出貨量的市場(chǎng)份額超過九成,顯示出較高的市場(chǎng)集中度。
VR頭顯設(shè)備在分辨率、刷新率、舒適度等方面都有了顯著提升。例如,Pancake光學(xué)方案因其輕薄設(shè)計(jì)受到關(guān)注,Micro OLED和Micro LED顯示技術(shù)因其高分辨率和低延遲特性,受到廠商的青睞。AI技術(shù)的融合使得游戲中的NPC變得更加智能,提升了游戲的互動(dòng)性和可玩性。5G網(wǎng)絡(luò)的普及使得VR游戲可以實(shí)現(xiàn)更低延遲、更流暢的數(shù)據(jù)傳輸;云計(jì)算則有望解決終端設(shè)備算力不足的問題,為玩家提供更加豐富的游戲內(nèi)容。
近年來,國(guó)內(nèi)外對(duì)VR游戲行業(yè)的發(fā)展給予了高度關(guān)注,并出臺(tái)了一系列相關(guān)政策以推動(dòng)其發(fā)展。例如,在2024年6月和9月,國(guó)內(nèi)發(fā)布了多項(xiàng)關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(VR/AR)的政策,涉及文化、旅游、教育、科技等多個(gè)領(lǐng)域。這些政策旨在推動(dòng)VR技術(shù)在各個(gè)領(lǐng)域的應(yīng)用,促進(jìn)VR游戲行業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展。
VR游戲行業(yè)市場(chǎng)未來發(fā)展前景預(yù)測(cè)
未來,VR技術(shù)將在核心芯片、顯示屏幕、光學(xué)方案、交互技術(shù)等方面繼續(xù)取得顯著突破。內(nèi)容創(chuàng)新是VR游戲行業(yè)發(fā)展的另一重要推動(dòng)力。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,VR游戲的內(nèi)容生態(tài)也將日益豐富??缃缛诤鲜荲R游戲行業(yè)發(fā)展的另一大趨勢(shì)。VR技術(shù)不僅在游戲領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用,還在教育、醫(yī)療、娛樂等多個(gè)領(lǐng)域展現(xiàn)出巨大的潛力。
綜上所述,VR游戲行業(yè)具有廣闊的發(fā)展前景和巨大的市場(chǎng)潛力。在政策的支持和技術(shù)的推動(dòng)下,VR游戲行業(yè)將繼續(xù)保持強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭,并為消費(fèi)者帶來更加豐富和真實(shí)的游戲體驗(yàn)。
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