據(jù)了解,B站宣布對(duì)英雄聯(lián)盟S10 全球總決賽直播版權(quán)(中國(guó)大陸地區(qū))進(jìn)行分銷。企鵝電競(jìng)、虎牙、斗魚獲得授權(quán)。8 月 4 日,拳頭游戲宣布,與嗶哩嗶哩共同宣布達(dá)成英雄聯(lián)盟全球賽事中國(guó)地區(qū)戰(zhàn)略合作。B站正式獲得中國(guó)大陸地區(qū)2020年全球總決賽至2023年季中冠軍賽直播
據(jù)了解,B站宣布對(duì)英雄聯(lián)盟S10 全球總決賽直播版權(quán)(中國(guó)大陸地區(qū))進(jìn)行分銷。企鵝電競(jìng)、虎牙、斗魚獲得授權(quán)。8 月 4 日,拳頭游戲宣布,與嗶哩嗶哩共同宣布達(dá)成英雄聯(lián)盟全球賽事中國(guó)地區(qū)戰(zhàn)略合作。B站正式獲得中國(guó)大陸地區(qū)2020年全球總決賽至2023年季中冠軍賽直播平臺(tái)領(lǐng)域獨(dú)家版權(quán)。
據(jù)悉,B站將提供包括全球總決賽、季中冠軍賽、全明星賽在內(nèi)的一系列直播與點(diǎn)播賽事內(nèi)容。同時(shí)在全球總決賽舉辦期間,B站將制作并上線第二直播廳、賽事點(diǎn)評(píng)等獨(dú)家系列欄目,部分節(jié)目將24小時(shí)不間斷播出。
2020年LOL全球總決賽在上海舉行
拳頭游戲與上海市政府共同宣布2020年英雄聯(lián)盟全球總決賽將于9月25日至10月31日在上海舉行,2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽也將在中國(guó)舉辦。
數(shù)據(jù)顯示,2020年,上海電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過(guò)220億元,連年保持增長(zhǎng)。作為全球疫情期間首個(gè)啟動(dòng)電競(jìng)線上賽事的城市,預(yù)計(jì)2020年上海電子競(jìng)技賽事收入占全國(guó)的比例達(dá)到50.2%。而2020年位于上海的電子競(jìng)技俱樂(lè)部的收入預(yù)計(jì)達(dá)到6.7億元,占全國(guó)電子競(jìng)技俱樂(lè)部收入的比例達(dá)到49.6%。
中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模突破千億
5月6日,艾瑞咨詢發(fā)布《2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》。數(shù)據(jù)顯示,2019年電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模突破1000億元,預(yù)計(jì)在2021年時(shí)達(dá)到1651億元。據(jù)《報(bào)告》顯示,2019年電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1175.3億元。其中移動(dòng)端電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到554.8億元,端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為330.5億元,另外覆蓋賽事門票、周邊等產(chǎn)業(yè)的電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)規(guī)模則為290億元。2019年電競(jìng)用戶數(shù)量為4.7億人,2020年則將達(dá)到5.2億人,而在2021年這一群體數(shù)量則達(dá)到5.5億人。
據(jù)中研普華研究報(bào)告《2020-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》統(tǒng)計(jì)分析顯示:
一、電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)供給分析
客戶端游戲產(chǎn)品方面,新品網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)廠商繼續(xù)減少,集中程度較低,頭部客戶端游戲的運(yùn)營(yíng)商集中度較高,且基本為經(jīng)典游戲或海外引進(jìn)游戲,騰訊和網(wǎng)易占有較大市場(chǎng)份額,全年新游戲測(cè)試(不含Steam等游戲平臺(tái)游戲)頻率和數(shù)量大大下降。
客戶端游戲用戶方面,用戶正版意識(shí)和付費(fèi)意識(shí)不斷提高,市場(chǎng)需求更加多樣化。2017年4月騰訊WeGame平臺(tái)正式發(fā)布,7月,東方明珠新媒體攜手微軟中國(guó)、冰穹互娛發(fā)布G游戲平臺(tái)??蛻舳擞螒蚱脚_(tái)競(jìng)爭(zhēng)更加激烈,也為市場(chǎng)帶來(lái)更多活力。美國(guó)Steam平臺(tái)通過(guò)跨境支付模式在中國(guó)境內(nèi)運(yùn)營(yíng),給管理部門及客戶端游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)帶來(lái)較大挑戰(zhàn)。
2017年,熱門客戶端游戲的類型集中度較高,角色扮演類游戲數(shù)量占有較大優(yōu)勢(shì),約48%;MOBA類游戲表現(xiàn)亮眼,《英雄聯(lián)盟》雖然受到MOBA類移動(dòng)游戲沖擊,但其玩家數(shù)量、游戲收入及社會(huì)影響力仍在客戶端游戲中處于領(lǐng)先地位。
移動(dòng)游戲內(nèi)容供給方面,含IP新品游戲仍有較大市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。新品角色扮演類IP游戲占總數(shù)的55%;IP來(lái)源前三位分別為:動(dòng)漫42%、歷史名著20%、影視作品18%。對(duì)有較完整世界觀的IP,角色扮演類游戲在還原IP劇情和提高玩家參與度方面較佳,有利于實(shí)現(xiàn)IP價(jià)值的最大化,例如《楚喬傳》、《軍師聯(lián)盟》、《九州天空城3D》等暢銷新品角色扮演類游戲的IP聯(lián)動(dòng)較為成功。
網(wǎng)頁(yè)游戲內(nèi)容供給方面,題材分布較為集中,新品游戲青睞國(guó)內(nèi)熱門影視IP。2017年,正式運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)頁(yè)游戲約2728余款,其中魔幻、玄幻題材占比分別高達(dá)46.7%、20.0%;優(yōu)質(zhì)影游聯(lián)動(dòng)作品取得了較高市場(chǎng)關(guān)注度。
二、電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)需求分析
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破積累,在不遠(yuǎn)的未來(lái),或許電競(jìng)玩家將在全息虛擬視覺(jué)空間中,通過(guò)腦電波實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的直接操控體驗(yàn),這無(wú)疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式,而VR設(shè)備研發(fā)也將因此成為最具潛力的市場(chǎng)增長(zhǎng)點(diǎn)之一。
除卻游戲硬件與網(wǎng)吧存在眾多商業(yè)機(jī)遇以外,作為最新的體育競(jìng)技項(xiàng)目,電子競(jìng)技正以迅雷不及掩耳之勢(shì)遍布各大高校,成為學(xué)生族群最炙手可熱的娛樂(lè)活動(dòng)之一。而健康向上的電子競(jìng)技文化也正受到社會(huì)更廣泛的認(rèn)可,國(guó)內(nèi)一線高校目前已率先開設(shè)電子競(jìng)技、游戲設(shè)計(jì)等課程。由此針對(duì)學(xué)生而開展的電競(jìng)培訓(xùn)服務(wù)、電競(jìng)沙龍等,也將帶來(lái)更多創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)。
隨著中國(guó)游戲主機(jī)解禁、中國(guó)游戲內(nèi)容廠商的制作能力不斷提升,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)勢(shì)必將為我們帶來(lái)更多的驚喜與變化。在這一過(guò)程中,誰(shuí)能以前瞻性的思維及時(shí)洞察消費(fèi)市場(chǎng)的變化,并提供優(yōu)質(zhì)、可靠的服務(wù),誰(shuí)就有可能在這一輪電競(jìng)發(fā)展大潮中挖掘到更多的商業(yè)價(jià)值。
在觀賽需求方面,欣賞職業(yè)選手、與互動(dòng)交流、感受賽事氛圍是目前電競(jìng)用戶的普遍需求。電競(jìng)與傳統(tǒng)賽事相比,其天生的互聯(lián)網(wǎng)和社交屬性使其用戶粘性建設(shè)相比于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目更加容易。特別是游戲直播平臺(tái),其內(nèi)容展現(xiàn)的吸引力不再是單一的游戲概念,而是聚集廣大游戲玩家的社群,主播可以和觀眾可以實(shí)時(shí)互動(dòng)。在用戶的付費(fèi)習(xí)慣方面,隨著支付體系的日趨完善,目前用戶在電競(jìng)特別是移動(dòng)電競(jìng)方面的付費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)逐漸養(yǎng)成,例如手游電競(jìng)玩家的主要消費(fèi)額度集中在51-200元。隨著未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的豐富化,用戶消費(fèi)水平有望大幅提升,未來(lái)電競(jìng)市場(chǎng)增長(zhǎng)空間可觀。
三、電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
目前,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)收入主要來(lái)自游戲、直播、電競(jìng)賽事。其中,電子競(jìng)技游戲占主要地位,游戲直播以及賽事帶來(lái)的收入占比較低。2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到880億元。
圖表:2014-2018年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
資料來(lái)源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院
想要了解關(guān)于電競(jìng)行業(yè)具體詳情,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2020-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告》
2020-2025年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)深度發(fā)展研究與“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略規(guī)劃報(bào)告
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