相比其他國(guó)家,中國(guó)女性更愛(ài)電競(jìng),雖然“男粉”數(shù)量更多,但占比低于全球平均水平。游戲大國(guó)中,中國(guó)電競(jìng)越來(lái)越火,但歐美國(guó)家對(duì)電競(jìng)的熱情不高。
玩游戲、看電競(jìng)比賽正在成為越來(lái)越多年輕人的休閑方式。但從全球范圍來(lái)看,電競(jìng)在各國(guó)的受歡迎程度相差很大,眾多游戲大國(guó)中,只有中國(guó)對(duì)電競(jìng)的熱情格外高漲。是誰(shuí)在關(guān)注電競(jìng)?各國(guó)電競(jìng)粉絲有哪些不同?
中國(guó)是全球最大的電競(jìng)市場(chǎng)。據(jù)Newzoo預(yù)測(cè),2020年全球電競(jìng)行業(yè)收入將達(dá)11億美元。其中,中國(guó)市場(chǎng)預(yù)計(jì)收入3.85億美元,占比35%,為全球最高。北美和西歐市場(chǎng)收入均超過(guò)2億美元,占比分別為23%和18%。
從整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)看,中國(guó)也是全球最大的游戲市場(chǎng)。據(jù)Newzoo估計(jì),2020年全球10大游戲市場(chǎng)中,中國(guó)排名第一,游戲收入約442.63億美元。其次是美國(guó),游戲收入約421.07億美元。總體來(lái)看,全球10大游戲市場(chǎng)中,歐美國(guó)家有7個(gè),亞洲國(guó)家除中國(guó)外,還有日本和韓國(guó)上榜。
游戲大國(guó)中,中國(guó)電競(jìng)越來(lái)越火,但歐美國(guó)家對(duì)電競(jìng)的熱情不高。YouGov2020年的一項(xiàng)調(diào)查顯示,7個(gè)主要游戲市場(chǎng)中,只有中國(guó)對(duì)電競(jìng)的參與度較高。從電競(jìng)熟悉度來(lái)看,中國(guó)消費(fèi)者對(duì)電競(jìng)熟悉度高達(dá)72%,其余6個(gè)主要游戲市場(chǎng)消費(fèi)者對(duì)電競(jìng)的熟悉度均不到一半。從電競(jìng)參與度來(lái)看,中國(guó)消費(fèi)者過(guò)去一年的電競(jìng)參與度接近5成,但其余6個(gè)市場(chǎng)的電競(jìng)參與度不足2成,在德國(guó)、英國(guó)、美國(guó)、法國(guó)4個(gè)國(guó)家,消費(fèi)者電競(jìng)參與度不到1成。
相比其他國(guó)家,中國(guó)女性更愛(ài)電競(jìng),雖然“男粉”數(shù)量更多,但占比低于全球平均水平。據(jù)尼爾森2018年報(bào)告數(shù)據(jù),全球11個(gè)國(guó)家中,法國(guó)、英國(guó)、加拿大、中國(guó)和韓國(guó)5個(gè)國(guó)家男性電競(jìng)粉絲占比低于全球平均水平(78%),女性電競(jìng)粉絲占比高于全球平均水平(22%)。美國(guó)、日本等國(guó)家男性粉絲占比均在8成以上,女性粉絲不足2成。
中國(guó)的年輕“男粉”最狂熱。據(jù)GlobalWebIndex數(shù)據(jù),2018年第四季度,中國(guó)16歲至24歲的男性電競(jìng)粉絲對(duì)電競(jìng)賽事的參與度最高,達(dá)63%。同時(shí),中國(guó)也是唯一參與度過(guò)半的國(guó)家。年輕男性粉絲參與度前20名的國(guó)家中,亞洲國(guó)家占比最高,達(dá)45%,其次是歐洲國(guó)家,占比35%。美國(guó)、日本等主要游戲市場(chǎng)均未上榜。
據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的報(bào)告《2021-2026年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》分析
哪個(gè)國(guó)家的電競(jìng)粉絲最舍得花錢?據(jù)Interpret2021年最新統(tǒng)計(jì),6個(gè)主要國(guó)家中,美國(guó)的電競(jìng)用戶在游戲上開銷最大,電競(jìng)粉絲人均年消費(fèi)接近500美元(約合人民幣3191元,依據(jù)實(shí)時(shí)匯率計(jì)算,下同)。其次是中國(guó),電競(jìng)粉絲人均年消費(fèi)為283美元(約合人民1806元)。對(duì)比各國(guó)2020年人均收入來(lái)看,中國(guó)粉絲更舍得花錢。6個(gè)國(guó)家中,中國(guó)電競(jìng)普通觀眾和電競(jìng)粉絲的人均年消費(fèi)占收入比重都是最高的,分別為2.4%和2.7%。
職業(yè)電競(jìng)在國(guó)內(nèi)已發(fā)展近20年,職業(yè)電競(jìng)選手的培養(yǎng)從最早的“草臺(tái)班子”逐漸發(fā)展成“正規(guī)軍”。具體體現(xiàn)在電競(jìng)職業(yè)化程度提升、培養(yǎng)模式規(guī)范化、電競(jìng)項(xiàng)目類型多元化,如AR、VR、AI等新技術(shù)與電競(jìng)結(jié)合。
中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大。據(jù)報(bào)道,到2021年的上半年,我們國(guó)內(nèi)電競(jìng)用戶就超4.8億人,市場(chǎng)規(guī)模接近2000億元。隨著電競(jìng)市場(chǎng)的火熱,人們對(duì)于電競(jìng)職業(yè)化越來(lái)越重視,理念也在發(fā)生著翻天覆地的變化。之前的玩游戲理念逐漸升華為電競(jìng)職業(yè),家長(zhǎng)們也愿意讓擁有電競(jìng)天賦的年輕人走進(jìn)電競(jìng)專業(yè)學(xué)校去學(xué)電競(jìng)技能,用電競(jìng)技能去實(shí)現(xiàn)自己的職業(yè)夢(mèng)想。
據(jù)騰訊新聞谷雨數(shù)據(jù)聯(lián)合全國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)聯(lián)盟、娃哈哈和艾瑞咨詢,發(fā)布《中國(guó)職業(yè)電競(jìng)?cè)瞬虐l(fā)展報(bào)告》(下稱《報(bào)告》)。《報(bào)告》顯示,2022中國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到2157億元,其中端游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為426億,手游電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為1038億。
未來(lái)行業(yè)市場(chǎng)投資前景如何?想要了解更多行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2021-2026年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》。
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