游戲政策恢復(fù)穩(wěn)定,電競行業(yè)受益于亞運(yùn)會(huì)用戶規(guī)模有望在2023年高增。電競產(chǎn)業(yè)正在借亞運(yùn)之勢迅速升溫。
隨著亞運(yùn)臨近,“電競”勢必成為年輕群體娛樂和消費(fèi)的一大主題。助力產(chǎn)業(yè)持久發(fā)展和規(guī)模增長,推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)規(guī)范、有序、健康發(fā)展,中國持續(xù)推進(jìn)電競教育和理論研究。近年來中國數(shù)字經(jīng)濟(jì)市場規(guī)模持續(xù)增長,未來還有很大的發(fā)展?jié)摿?,而電競?jīng)濟(jì)則是其中重要組成部分,為消費(fèi)增長潛力創(chuàng)造了新機(jī)遇。
游戲政策恢復(fù)穩(wěn)定,電競行業(yè)受益于亞運(yùn)會(huì)用戶規(guī)模有望在2023年高增。2022年中國電競市場規(guī)模約為1579億元,受宏觀經(jīng)濟(jì)影響首次出現(xiàn)回落,2020—2022年cagr為3.5%,用戶規(guī)模約5.04億人,同比下降0.4%。2023年隨著行業(yè)政策修復(fù),電競賽事活動(dòng)全面恢復(fù),《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯(lián)盟》《夢三國2》《DOTA2》等電競項(xiàng)目首次入選亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,電競行業(yè)2023年或?qū)⑦M(jìn)入紅利期。
根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2023-2028年電競行業(yè)競爭格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》顯示:
電競行業(yè)發(fā)展研究報(bào)告
電子競技商業(yè)化表現(xiàn)成熟、關(guān)鍵技術(shù)持續(xù)落地、電競生態(tài)初成型,發(fā)展條件較完善。同時(shí),電子競技的收入結(jié)構(gòu)較單一,商業(yè)模式還未成熟,說明電競市場尚未飽和,具有很大的增長空間,因此電競產(chǎn)業(yè)處于高速發(fā)展期。
目前,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀看,規(guī)范化、多元化和開放化是市場發(fā)展的重要關(guān)鍵詞。規(guī)范化體現(xiàn)在賽事模式、人才培養(yǎng)、未成年人保護(hù)等規(guī)范的持續(xù)落實(shí);多元化體現(xiàn)在更多游戲品類、更多人群加入到電競之中;開放化體現(xiàn)在賽事授權(quán)、內(nèi)容合作愈加廣泛。此外元宇宙概念的火熱以及VR、AR、NFT等相關(guān)技術(shù)發(fā)展,有望推動(dòng)電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)革新,拓展虛擬數(shù)字人、數(shù)字藏品等商業(yè)模式。
隨著電競行業(yè)迎來駛向產(chǎn)業(yè)“快車道”的全面爆發(fā),越來越多的城市選擇在電競產(chǎn)業(yè)布局落子,爭相打造城市電競IP。
隨著新一輪城市競爭大幕的拉開,越來越多的城市開始瞄準(zhǔn)游戲產(chǎn)業(yè),希望能夠成為名副其實(shí)的“游戲之城”。四川省游戲創(chuàng)新發(fā)展中心的落地,對于成都而言至關(guān)重要的就是其游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)的補(bǔ)鏈強(qiáng)鏈,不僅能夠?yàn)橛螒蚱髽I(yè)和工作室提供研發(fā)角度的支持,還能夠從出版預(yù)審監(jiān)管以及市場運(yùn)營角度布局,進(jìn)一步減少企業(yè)的后顧之憂。事實(shí)上,對于企業(yè)而言,“出版預(yù)審監(jiān)管”服務(wù)也是當(dāng)下的燃眉之急。
電競行業(yè)盈利模式
電競行業(yè)盈利模式方面,電競賽事主要收入來源于贊助方(廣告主)、電競俱樂部、賽事觀眾、下游媒體、周邊產(chǎn)品五大部分。其中,贊助方所提供的廣告、冠名費(fèi)用,以及下游媒體提供的版權(quán)費(fèi)為主辦方主要收入來源。官方賽事(如守望先鋒OWL、英雄聯(lián)盟S賽)更易獲得優(yōu)質(zhì)贊助方以及直播媒體的青睞,第三方賽事則主要憑借產(chǎn)品、票務(wù)實(shí)現(xiàn)盈利。
自2020年以來,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,移動(dòng)電競游戲市場和電競生態(tài)市場快速擴(kuò)張,呈現(xiàn)一片繁榮之景。
《2023亞洲電競運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,以“電競?cè)雭啞睘殛P(guān)鍵節(jié)點(diǎn),全球電競運(yùn)動(dòng)產(chǎn)業(yè)高增速發(fā)展。預(yù)計(jì)2023年,全球電競觀眾規(guī)模將達(dá)到5.74億,全球電子競技營收近18億美元。
目前,中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展步入成熟穩(wěn)定期。2021年,電競被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,電競產(chǎn)業(yè)近年來逐步實(shí)現(xiàn)成熟化運(yùn)營。電子競技是目前體育行業(yè)中最具爆發(fā)力的產(chǎn)業(yè)之一。
電競產(chǎn)業(yè)正在借亞運(yùn)之勢迅速升溫。杭州亞運(yùn)會(huì)上,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運(yùn)版本》《和平精英亞運(yùn)版本》《DOTA2》《夢三國2》《街霸5》《FIFA Online4》共計(jì)7個(gè)電競項(xiàng)目將作為正式競賽項(xiàng)目亮相賽場。
在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時(shí)有效的市場決策是制勝的關(guān)鍵。電競行業(yè)報(bào)告對中國電競行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會(huì)環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點(diǎn)分析了重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專業(yè)的預(yù)判。
本報(bào)告同時(shí)揭示了電競市場潛在需求與潛在機(jī)會(huì),為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時(shí)對政府部門也具有極大的參考價(jià)值。同時(shí)包含大量的數(shù)據(jù)、深入分析、專業(yè)方法和價(jià)值洞察,可以幫助您更好地了解行業(yè)的趨勢、風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)遇。
想了解關(guān)于更多電競行業(yè)專業(yè)分析,可點(diǎn)擊查看中研普華研究院撰寫的《2023-2028年電競行業(yè)競爭格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告》。
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2023-2028年電競行業(yè)競爭格局及“十四五”企業(yè)投資戰(zhàn)略研究報(bào)告
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