2018-2024年游戲機(jī)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀調(diào)查及供需格局分析預(yù)測(cè)報(bào)告
中研普華通過(guò)對(duì)游戲機(jī)行業(yè)長(zhǎng)期跟蹤監(jiān)測(cè),分析游戲機(jī)行業(yè)需求、供給、經(jīng)營(yíng)特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場(chǎng)、企業(yè)、用戶等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶提供深度的...
游戲不是洪水猛獸,不需要談“游”色變。一味地打壓、責(zé)備游戲本身并不能解決問(wèn)題,應(yīng)該把更多的注意力放在成癮的人上,想辦法戒癮。
6月19日開(kāi)始,世界衛(wèi)生組織正式將游戲成癮列入精神疾病,其典型癥狀是:無(wú)法控制地玩游戲、越來(lái)越經(jīng)常地將電子游戲置于其他生活興趣之前,即使有負(fù)面后果也樂(lè)此不疲或增加游戲時(shí)間。其實(shí)早在2008年,中國(guó)首個(gè)《網(wǎng)絡(luò)成癮臨床診斷標(biāo)準(zhǔn)》就已經(jīng)將游戲成癮納入“精神疾病”診斷范疇。
從中國(guó)到世界,游戲成癮正越來(lái)越成為一個(gè)世界性的公共難題。尤其是青少年,游戲成癮不僅影響心理健康,也越來(lái)越影響身體健康。甚至為了打游戲,不惜做出一些暴力的行為,最終害人害己,結(jié)果就是讓“游戲”游戲了人生。
治療游戲成癮,除了青少年自己要戒除“心魔”之外,游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)公司、家庭也要發(fā)揮相應(yīng)的作用,多方共同努力,才能最大限度、最有效果地幫助青少年戒除游戲癮。
玩游戲應(yīng)該合理,不應(yīng)過(guò)度。游戲并不是一個(gè)壞的事物,關(guān)鍵是在如何使用上。玩多了,很可能就是沉迷,成癮。合理玩,反而能夠促進(jìn)青少年的身心發(fā)展。青少年還應(yīng)該多培養(yǎng)一些興趣愛(ài)好。大千世界,五光十色,并不是只有游戲一方天空。美術(shù)、音樂(lè)、體育等都是青少年可以涉獵的領(lǐng)域,應(yīng)該廣泛接觸。
游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)公司不要“一切向錢(qián)看”。開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)游戲是一個(gè)游戲公司的主業(yè),是生存的根本。但是不能只瞄準(zhǔn)了掙錢(qián),而不顧社會(huì)倫理和道德?,F(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上很多游戲充斥著低俗色情、暴力兇殺的內(nèi)容,更有甚者扭曲歷史、傳播不良觀念,青少年接觸到這些內(nèi)容必然會(huì)對(duì)身心產(chǎn)生消極影響。因此,游戲開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)公司應(yīng)該多開(kāi)發(fā)一些更適宜于青少年增長(zhǎng)知識(shí),增加技能的游戲,同時(shí)完善防沉迷系統(tǒng)。
光靠市場(chǎng)自身不能完全解決問(wèn)題,政府也應(yīng)該制定相應(yīng)的法律法規(guī)。市場(chǎng)是逐利的,巨大的利益面前,市場(chǎng)的調(diào)節(jié)不能起到完全的作用。因此政府的這只“看得見(jiàn)的手”應(yīng)該發(fā)揮作用,通過(guò)制定相應(yīng)的法律法規(guī),規(guī)范游戲市場(chǎng),打擊傳播暴力色情、扭曲歷史的游戲,督促游戲公司完善相應(yīng)的系統(tǒng)。
父母是孩子的第一任老師,家庭教育在防止青少年游戲成癮中有著不可替代的作用。很多父母本身就是游戲迷,自己就離不開(kāi)游戲,而天天在身邊的孩子耳濡目染,有樣學(xué)樣。還有的父母簡(jiǎn)單粗暴,為了防止孩子沉迷,采用沒(méi)收、責(zé)罵等方式,結(jié)果卻是適得其反。尤其是處于青春期的孩子,本來(lái)就叛逆,結(jié)果就會(huì)與父母對(duì)著干,變本加厲地玩游戲,最后成癮。因此,父母應(yīng)該多和孩子溝通,帶領(lǐng)孩子多做有趣、有益之事,營(yíng)造和諧的家庭氣氛,培養(yǎng)孩子的自控能力。同時(shí)還要以身作則,要求孩子做到的,父母自己先做到,這才有利于孩子形成正確的價(jià)值觀。
游戲不是洪水猛獸,不需要談“游”色變。一味地打壓、責(zé)備游戲本身并不能解決問(wèn)題,應(yīng)該把更多的注意力放在成癮的人上,想辦法戒癮。人心齊,泰山移,個(gè)人、游戲公司、政府和家庭共同努力才能把癮戒掉,使游戲成為生活的有益部分,而不是人生的毀滅者。
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早在去年12月,世界衛(wèi)生組織(WHO)就曾提議將“游戲疾病”列入《國(guó)際疾病分類(ICD-11)》的成癮行為草稿當(dāng)中,而在WHO最近更新的ICD-11草稿中則正式收錄了“游戲成癮”,并給出了成癮癥狀及如何診斷的指導(dǎo)。
按照WHO的說(shuō)法,游戲成癮分為在線游戲成癮與離線游戲成癮兩種,主要癥狀包括無(wú)法控制、優(yōu)先性、不計(jì)后果三個(gè)特點(diǎn)。
具體癥狀包括,對(duì)游戲的控制減弱;增加游戲的優(yōu)先權(quán),使游戲優(yōu)先于其他生活興趣和日常活動(dòng);游戲繼續(xù)或升級(jí),盡管產(chǎn)生負(fù)面后果;行為模式具有足夠的嚴(yán)重性,導(dǎo)致個(gè)人、家庭、社會(huì)、教育、職業(yè)或其他重要功能領(lǐng)域的重大損害;游戲行為和其他特征在至少12個(gè)月的時(shí)間內(nèi)通常是明顯的。
不過(guò)目前ICD-11僅屬于草稿,WHO官網(wǎng)給出的說(shuō)明為:
《國(guó)際疾病分類》第十一版將被提交到2019年5月舉行的世界衛(wèi)生大會(huì)上由會(huì)員國(guó)最終批準(zhǔn),并將于2022年1月1日生效。 這次發(fā)布的是預(yù)先預(yù)覽版,可使各國(guó)計(jì)劃如何使用新版本,安排翻譯和培訓(xùn)全國(guó)各地的衛(wèi)生專業(yè)人員。
“游戲障礙”自入選 ICD-11 以來(lái)一直飽受爭(zhēng)議,娛樂(lè)軟件協(xié)會(huì)(ESA)在今年1月和3月公開(kāi)駁斥了這一行為。但事實(shí)上,該條目在更新之后仍然存在,這引發(fā)了多個(gè)游戲組織的強(qiáng)烈抗議。
此次WHO將“游戲疾病”列入ICD-11之后,游戲產(chǎn)業(yè)也給出了回應(yīng),來(lái)自全球各地的游戲協(xié)會(huì):ESA、ESAC、EGDF、IESA、IGEA、ISFE、K-Games以及UBV&G發(fā)布了聯(lián)合聲明,希望WHO能夠重新考慮將“游戲成癮”列入ICD-11的做法。
“全球有超過(guò)20億人正安全且明顯地享受著橫跨各種類型、各種設(shè)備以及各種平臺(tái)的游戲,具有教育、治療、和娛樂(lè)價(jià)值的游戲價(jià)值也得到了良好地發(fā)展和廣泛的認(rèn)同。因此,盡管擁有來(lái)自意料和科學(xué)社區(qū)強(qiáng)烈的反對(duì),但我們?nèi)匀粚?duì)WHO將‘游戲成癮’列入ICO-11表示擔(dān)憂,將其列在其中所用的證據(jù)也仍然極具爭(zhēng)議和不確定性。 ”
“我們希望WHO能夠在提議將‘游戲成癮’列入明年ICD-11最終版之前,重新考慮一下放在他們眼前的證據(jù)。我們知道,我們的產(chǎn)業(yè)和全球范圍內(nèi)的支持者們將會(huì)繼續(xù)對(duì)此舉發(fā)出他們反對(duì)的聲音,并強(qiáng)烈要求WHO避免毫無(wú)根據(jù)的暗示對(duì)全球各國(guó)的衛(wèi)生體系造成影響?!?/p>
在聯(lián)合發(fā)布聲明的游戲協(xié)會(huì)中,ESA的成員包含了卡普空、EA、可樂(lè)妹、微軟、萬(wàn)代南夢(mèng)宮、任天堂、索尼互動(dòng)娛樂(lè)、史克威爾艾尼克斯、Take-Two、育碧及華納互動(dòng)娛樂(lè),同時(shí)也是每年E3游戲展的舉辦組織;而EGDF則是歐洲游戲開(kāi)發(fā)者聯(lián)合會(huì),代表了來(lái)自丹麥、芬蘭、法國(guó)、德國(guó)、挪威、波蘭、西班牙、土耳其和英國(guó)等16個(gè)國(guó)家的游戲開(kāi)發(fā)者,共有超過(guò)4萬(wàn)名員工。
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