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伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2018年功能游戲報(bào)告》

  • 2018年7月13日 ZhangHongYuan來(lái)源:中國(guó)青年網(wǎng)、第一財(cái)經(jīng)日?qǐng)?bào) 675 39
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伽馬數(shù)據(jù)(CNG)發(fā)布的《2018年功能游戲報(bào)告》顯示,在全球范圍內(nèi),功能游戲已經(jīng)初步成熟,預(yù)計(jì)2020年全球功能游戲市場(chǎng)總規(guī)模將達(dá)54.5億美元。

2018年初,功能游戲成為市場(chǎng)熱點(diǎn),騰訊、網(wǎng)易等巨頭企業(yè)紛紛布局,媒體對(duì)功能游戲的關(guān)注度大幅上升。

伽馬數(shù)據(jù)(CNG)發(fā)布的《2018年功能游戲報(bào)告》顯示,在全球范圍內(nèi),功能游戲已經(jīng)初步成熟,預(yù)計(jì)2020年全球功能游戲市場(chǎng)總規(guī)模將達(dá)54.5億美元。報(bào)告認(rèn)為,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),功能游戲雖然仍處于初步階段,但在功能游戲社會(huì)價(jià)值、市場(chǎng)價(jià)值、行業(yè)價(jià)值以及國(guó)內(nèi)“用戶紅利”等潛在因素的影響下,企業(yè)表現(xiàn)出了較高的布局意愿,中國(guó)功能游戲有望迎來(lái)較快發(fā)展。

同時(shí),報(bào)告還解決了功能游戲市場(chǎng)一直缺少一個(gè)明確界定的問(wèn)題。在報(bào)告中,伽馬數(shù)據(jù)(CNG)分別從廣義與狹義角度對(duì)功能游戲進(jìn)行了定義,并對(duì)不同類型功能游戲進(jìn)行監(jiān)測(cè)與分析,著重探討不同類型功能游戲發(fā)展?fàn)顟B(tài),空間,功能性,商業(yè)化空間等問(wèn)題。其中,《我的世界》作為沙盒類游戲的代表得到了重點(diǎn)監(jiān)測(cè),報(bào)告對(duì)其所具備的優(yōu)勢(shì),取得的成績(jī)進(jìn)行了解讀。

以下觀點(diǎn)與數(shù)據(jù)摘自《2018年功能游戲報(bào)告》。

現(xiàn)狀:功能游戲成為年度關(guān)注焦點(diǎn)

2018年初,功能游戲成為市場(chǎng)熱點(diǎn),媒體關(guān)注度大幅上升,從1月份起新聞報(bào)道數(shù)量暴增。據(jù)騰訊研究院評(píng)估顯示,全球功能游戲市場(chǎng)需求漸漸體現(xiàn)出來(lái),已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)的一個(gè)細(xì)分領(lǐng)域,預(yù)計(jì)2020年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到54.5億美元(折合人民幣超過(guò)300億元)。

與此同時(shí),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷售收入與用戶規(guī)模增長(zhǎng)都進(jìn)入放緩狀態(tài)。雖然新游數(shù)量較多,但整體收入可以排進(jìn)頭部行列的游戲數(shù)量卻逐漸減少,游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力增大。功能游戲在國(guó)內(nèi)仍處于初步發(fā)展階段,有影響力的產(chǎn)品稀缺。通過(guò)推出功能游戲,游戲企業(yè)將能夠挖掘用戶除娛樂(lè)之外的其他需求,拓寬游戲市場(chǎng)邊界,并借此獲取收入的潛在增長(zhǎng)點(diǎn)。

除了市場(chǎng)因素外,功能游戲的潛在價(jià)值是游戲企業(yè)熱衷這一領(lǐng)域更為重要的原因。功能游戲立足于解決社會(huì)問(wèn)題,通過(guò)倡導(dǎo)游戲的多領(lǐng)域應(yīng)用,強(qiáng)調(diào)游戲的社會(huì)效益,符合社會(huì)大眾利益,具備較強(qiáng)的社會(huì)價(jià)值。目前,游戲已經(jīng)進(jìn)入社會(huì)主流視野,是一種重要的文化產(chǎn)品。發(fā)展功能游戲能夠端正游戲定位,有利于減少游戲惡性事件的發(fā)生。游戲企業(yè)也能夠借此提升自身品牌形象。

此外,發(fā)展功能游戲也有利于企業(yè)契合政策導(dǎo)向。一方面,主管部門對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)監(jiān)管力度加大,提升了日常巡查執(zhí)法頻次,對(duì)暴力、涉黃、涉賭等違法違規(guī)游戲進(jìn)行處置,收緊游戲?qū)徟?。另一方面,發(fā)展功能游戲也成為主管部門政策導(dǎo)向,相關(guān)文件明確提出“重點(diǎn)提出推進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)型升級(jí),鼓勵(lì)發(fā)展功能游戲”。在此情況下,發(fā)展功能游戲不僅符合政府監(jiān)管需求,同時(shí)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)維持良性的政府關(guān)系有積極作用。

方向:沙盒類游戲?yàn)樽罴压δ苡螒蜉d體

雖然大部分玩法類型游戲都具備成為功能游戲的潛力,但是從企業(yè)意愿、開發(fā)狀況、市場(chǎng)空間來(lái)看,功能游戲的可選項(xiàng)并沒(méi)有太多。其中,沙盒游戲是最能兼顧商業(yè)價(jià)值與多元功能開發(fā)的類型,例如《我的世界》。

沙盒類游戲是指以“創(chuàng)造”為核心,游戲通常沒(méi)有明顯的目標(biāo),玩家可以扮演一位角色,利用游戲內(nèi)的資源生存和創(chuàng)造,可以自由改變游戲場(chǎng)景。得力于其高自由度與高創(chuàng)造性,沙盒游戲的功能游戲多屬于延伸性功能游戲,覆蓋功能面十分廣泛,包括學(xué)習(xí)教育、知識(shí)普及、藝術(shù)創(chuàng)作、工程應(yīng)用、康復(fù)治療等。市場(chǎng)方面,沙盒類游戲市場(chǎng)表現(xiàn)較好,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年沙盒類游戲的市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了10億元以上,在全球市場(chǎng)則達(dá)到了數(shù)百億的規(guī)模。

解謎探索類游戲則是當(dāng)下另一個(gè)熱門類型。其屬于冒險(xiǎn)游戲的分支,是一類通過(guò)對(duì)游戲中出現(xiàn)的信息或情節(jié)進(jìn)行分析和處理,發(fā)掘線索解決各種謎題的游戲。其覆蓋功能性也較廣,包括學(xué)習(xí)教育、知識(shí)普及、技能訓(xùn)練、科學(xué)研究等。

不過(guò),解謎探索類游戲與商業(yè)化程度有限的獨(dú)立游戲有較高重合,此類游戲在商業(yè)化層面將面臨較多困難。其賣點(diǎn)更多是憑借創(chuàng)意性強(qiáng),進(jìn)入門檻與成本低等優(yōu)勢(shì),與功能性更好的結(jié)合,實(shí)現(xiàn)提升品牌等目的。目前,騰訊在功能性游戲領(lǐng)域偏重于這一類型,如其近日推出的《微積歷險(xiǎn)記》。

此外,報(bào)告還對(duì)模擬經(jīng)營(yíng)類,教育訓(xùn)練等游戲類型在功能游戲領(lǐng)域的應(yīng)用進(jìn)行了分析。

相關(guān)閱讀:騰訊網(wǎng)易紛紛布局推動(dòng) 功能游戲的春天來(lái)了?

通過(guò)《鼠的故事》、在打地鼠中學(xué)會(huì)鍵盤盲打的你,可以在另外一款游戲中學(xué)習(xí)微積分了。

今年6月末騰訊宣布代理《微積歷險(xiǎn)記》。不同于打怪升級(jí)的傳統(tǒng)玩法,這款游戲解鎖新關(guān)卡的唯一辦法是做對(duì)微積分題。

《微積歷險(xiǎn)記》是一款嚴(yán)肅游戲或者說(shuō)功能游戲,騰訊此前公布過(guò)四款功能游戲,這幾款游戲是騰訊在嚴(yán)肅游戲?qū)端的探索。

艾媒咨詢CEO張毅表示:“嚴(yán)肅游戲成長(zhǎng)空間、變現(xiàn)渠道比之娛樂(lè)游戲有限,國(guó)內(nèi)現(xiàn)存的游戲幾乎全部為娛樂(lè)游戲。游戲廠商飽受詬病,嚴(yán)肅游戲也迎來(lái)了發(fā)展時(shí)機(jī)?!?/p>

張毅同時(shí)指出,教育是嚴(yán)肅游戲最為重要的應(yīng)用場(chǎng)景,和娛樂(lè)游戲相比,教育的市場(chǎng)空間更大。

最大應(yīng)用市場(chǎng)

微積分是不少文科生的噩夢(mèng),但也有人能從解題中獲得過(guò)關(guān)斬將的快樂(lè)。

《微積歷險(xiǎn)記》是一款RPG游戲(Role-playinggame,角色扮演游戲)。玩家扮演的角色伊夸身處一個(gè)可能被太陽(yáng)風(fēng)暴摧毀的星球上,必須通過(guò)修復(fù)橋梁、傳送器等建筑來(lái)應(yīng)對(duì)即將到來(lái)的威脅。為了修復(fù)這些設(shè)施,玩家需要通過(guò)微積分知識(shí)推導(dǎo)公式、繪制函數(shù)圖像。這款游戲曾獲2017年度世界嚴(yán)肅游戲金獎(jiǎng),并獲得了SIIACODiE最佳數(shù)學(xué)教學(xué)解決方案獎(jiǎng)的提名,開發(fā)商為教育類游戲開發(fā)公司Triseum。

嚴(yán)肅游戲被定義為“以應(yīng)用為目的的游戲”,指以教授知識(shí)技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的游戲,主要應(yīng)用于軍事、醫(yī)學(xué)、工業(yè)、教育、科研和培訓(xùn)等領(lǐng)域。

艾媒咨詢總裁張毅指出,教育是目前嚴(yán)肅游戲最重要的設(shè)計(jì)方向和應(yīng)用場(chǎng)景。

騰訊研究院一份報(bào)告指出,在騰訊研究院統(tǒng)計(jì)的130款功能游戲中,與教育領(lǐng)域結(jié)合的游戲占了總數(shù)的43%。

“C端意味著面向大量個(gè)體開拓市場(chǎng),現(xiàn)在獲客成本很高,很多公司不具備這樣的實(shí)力,B端是主要的商業(yè)變現(xiàn)的模式?!睆堃阏f(shuō)。

發(fā)展機(jī)遇

和娛樂(lè)游戲相比,嚴(yán)肅游戲顯得乏善可陳,對(duì)玩家的吸引力也十分有限,受眾更少?!澳壳爸髁饔螒蜻€是偏娛樂(lè)型,大多數(shù)游戲帶有博彩、暴力和情色性質(zhì),將三者融合后,游戲廠商能吸引更多玩家,變現(xiàn)更快。”張毅指出。

張毅同時(shí)表示,騰訊、網(wǎng)易兩家公司合計(jì)吃下國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)七成份額,兩家游戲廠商對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)有引導(dǎo)作用,但騰訊旗下娛樂(lè)游戲偏多,公司也因游戲業(yè)務(wù)飽受詬病。

2017年7月3日到7月12日,《人民日?qǐng)?bào)》、人民網(wǎng)和新華社八度發(fā)文評(píng)《王者榮耀》,騰訊陷入輿論風(fēng)波,市值在7月4日蒸發(fā)逾千億港元。

張毅指出,從各家游戲公司市場(chǎng)份額和游戲內(nèi)容來(lái)說(shuō),現(xiàn)在游戲市場(chǎng)是畸形的,制作運(yùn)營(yíng)水平亟待提高,行業(yè)拐點(diǎn)即將來(lái)臨,這也意味著嚴(yán)肅游戲的春天來(lái)了。

作為娛樂(lè)游戲的既得利益者和領(lǐng)軍者,騰訊也是嚴(yán)肅游戲的推動(dòng)者?!段⒎e歷險(xiǎn)記》不是騰訊推出的第一款嚴(yán)肅游戲,今年2月,騰訊宣布全面布局功能游戲(即嚴(yán)肅游戲),推出《榫卯》、《折扇》、《紙境奇緣》和《歐氏幾何》四款功能游戲,并把功能游戲分為傳統(tǒng)文化、前沿探索、理工鍛煉、科學(xué)普及以及親子互動(dòng)五類。

網(wǎng)易也在布局嚴(yán)肅游戲。幾乎是與騰訊宣布布局功能游戲同時(shí),網(wǎng)易宣布獨(dú)家代理青少年編程教育游戲CodeCombat(極客戰(zhàn)記),網(wǎng)易同時(shí)擁有《我的世界》(Minecraft)在國(guó)內(nèi)的代理權(quán)。這款游戲以沙盒游戲?yàn)檩d體,涵蓋學(xué)習(xí)教育、知識(shí)普及、藝術(shù)創(chuàng)作、工程應(yīng)用、康復(fù)治療等功能性應(yīng)用,在中國(guó)的注冊(cè)用戶已經(jīng)突破1億。

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018年功能游戲報(bào)告》顯示,2015年功能游戲市場(chǎng)規(guī)模為25.5億元,在全球范圍內(nèi)功能游戲已經(jīng)初步成熟,預(yù)計(jì)2020年全球功能游戲市場(chǎng)總規(guī)模將達(dá)54.5億美元。

在張毅看來(lái),教育市場(chǎng)的空間和規(guī)模將遠(yuǎn)超游戲行業(yè),并且不依賴騰訊的流量入口,和教育結(jié)合的功能游戲市場(chǎng)規(guī)模將更加巨大。


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