游戲行業(yè)的發(fā)展前景怎么樣?2019年游戲行業(yè)正逐漸告別野蠻成長(zhǎng),在有序生長(zhǎng)的游戲賽道中,尋找到新的價(jià)值洼地和營(yíng)收模式,對(duì)于游戲廠商而言就相當(dāng)于抓住了決勝的“新賽點(diǎn)”。
2020游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀及前景趨勢(shì)分析
游戲行業(yè)的發(fā)展前景怎么樣?2019年游戲行業(yè)正逐漸告別野蠻成長(zhǎng),在有序生長(zhǎng)的游戲賽道中,尋找到新的價(jià)值洼地和營(yíng)收模式,對(duì)于游戲廠商而言就相當(dāng)于抓住了決勝的“新賽點(diǎn)”。2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比2018年增長(zhǎng)7.7%,從細(xì)分市場(chǎng)觀察,移動(dòng)游戲占整體營(yíng)銷收入近七成,處于主導(dǎo)地位;客戶端與網(wǎng)頁(yè)游戲占比分別降至26.6%和4.3%,2020年游戲行業(yè)收入和用戶規(guī)模將不算上漲,游戲行業(yè)全面回暖。5G時(shí)代的到來(lái)打開(kāi)了一個(gè)廣闊的發(fā)展空間,為游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)啟了全新的第四篇章。
游戲有智力游戲和活動(dòng)性游戲之分,又翻譯為Play、Game、Pastime、Playgame、Sport、Spore、Squail、Games、Hopscotch、Jeu、Toy。游戲多指各種平臺(tái)上的電子游戲。合理適度的游戲允許人類在模擬環(huán)境下挑戰(zhàn)和克服障礙,可以幫助人類開(kāi)發(fā)智力、鍛煉思維和反應(yīng)能力、訓(xùn)練技能、培養(yǎng)規(guī)則意識(shí)等,大型網(wǎng)絡(luò)游戲還可以培養(yǎng)戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)意識(shí)和團(tuán)隊(duì)精神。但凡事過(guò)猶不及,過(guò)度游戲也會(huì)對(duì)人的身心健康產(chǎn)生危害,沉迷于虛擬世界里,隨心所欲的宣泄情感,因此長(zhǎng)期沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的孩子會(huì)對(duì)周圍的人和事冷漠麻木,有的還會(huì)荒廢學(xué)業(yè),甚至發(fā)生犯罪現(xiàn)象,給正常生長(zhǎng)帶來(lái)各種各樣的危害。
據(jù)中研普華研究咨詢報(bào)告《2020-2025年中國(guó)游戲娛樂(lè)軟件行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示
來(lái)源:中研普華研究院
催化“社交+互動(dòng)”游戲
2020年春節(jié)與往常不同,少了年味,多了一份對(duì)疫情的牽掛及責(zé)任感,國(guó)家號(hào)召在疫情期間減少外出和家庭性的春節(jié)聚會(huì),得到了社會(huì)各界積極響應(yīng)。為此各類社交+互動(dòng)類游戲(如和平精英、王者榮耀、狼人殺,誰(shuí)是臥底等)受事件催化關(guān)注度躍升,原本能夠在線下開(kāi)展的社交桌游,直接往線上轉(zhuǎn)移,而對(duì)于長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的大型IP類手游王者榮耀等,在今年春節(jié)“被動(dòng)宅”加持下,更是一火再火。
游戲行業(yè)前景如何 2020游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀及前景趨勢(shì)分析
隨著中國(guó)與日本、韓國(guó)、新加坡、馬來(lái)西亞、臺(tái)灣等國(guó)家和地區(qū)在3G業(yè)務(wù)上深入合作,中國(guó)乃至亞洲地區(qū)逐漸發(fā)展成為全球范圍內(nèi)潛力最大的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)市場(chǎng),截至2010年年底,中國(guó)手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)3.03億。預(yù)計(jì)在未來(lái)一兩年內(nèi),手機(jī)上的游戲用戶數(shù)量將超過(guò)傳統(tǒng)PC游戲用戶。
ComScoreMobilens研究發(fā)現(xiàn),手機(jī)游戲在英國(guó)日益壯大,從2011年1月到2013年4月,手機(jī)游戲玩家的數(shù)量上漲了92%。
根據(jù)由TNS和Gamesindustry聯(lián)合發(fā)布的《UKNationalGamers》數(shù)據(jù)手機(jī)部分?jǐn)?shù)據(jù)顯示:2009年共有380萬(wàn)名手機(jī)游戲玩家支付了1.7億英鎊。
英國(guó)智能機(jī)和平板游戲公司預(yù)計(jì)今年將獲得40億英鎊(425億人民幣)的收入,將超過(guò)其他所有歐洲地區(qū)的手游收入。在歐盟28個(gè)成員國(guó)中,英國(guó)地區(qū)的手游收入將占總收入的三分之一,據(jù)谷歌在I/O大會(huì)上的應(yīng)用和開(kāi)發(fā)者環(huán)節(jié)透露,歐洲地區(qū)參與應(yīng)用研發(fā)的公司超過(guò)8000家,員工總數(shù)達(dá)38萬(wàn)人。
21.2%的法國(guó)玩家都有跨四屏游戲體驗(yàn)。電腦屏幕仍然是最受歡迎的游戲屏幕,擁有90.4%的法國(guó)玩家。娛樂(lè)休閑屏幕(電視)相對(duì)流行占比71.5%。其中浮動(dòng)屏幕(平板和掌機(jī))玩家比例為39.2%,屬于歐洲較高水平,僅有西班牙(48.2%)和意大利(42.6%)擁有更高的玩家比例。
報(bào)告顯示,2019年中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,較2018年增加2.5%。其中女性用戶規(guī)模為3億,占國(guó)內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營(yíng)銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。
據(jù)悉,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%。從細(xì)分市場(chǎng)觀察,移動(dòng)游戲占整體營(yíng)銷收入近七成,客戶端與網(wǎng)頁(yè)游戲占比分別降至26.6%和4.3%。
2019年游戲行業(yè)發(fā)展如何
對(duì)于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),依然充滿挑戰(zhàn)和機(jī)遇。經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期高速發(fā)展。據(jù)悉,2019年我國(guó)游戲用戶超過(guò)6億,早已趨近飽和。創(chuàng)新應(yīng)成產(chǎn)業(yè)發(fā)展加速器,內(nèi)容健康永遠(yuǎn)是關(guān)乎產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最關(guān)鍵問(wèn)題。近年來(lái),我國(guó)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展進(jìn)行一系列規(guī)范管理,主要指標(biāo)的改善體現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新能力的提升、產(chǎn)業(yè)鏈的完備以及國(guó)際化步伐的加快。
中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的年度調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2019年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際營(yíng)銷收入為2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%,其中自主研發(fā)游戲營(yíng)銷收入為1895.1億元,同比大幅增長(zhǎng)15.3%。這些數(shù)據(jù)表明,2019年的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在觸及底部后走出“寒冬”。相關(guān)數(shù)據(jù)表明2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體保持穩(wěn)中向好、穩(wěn)中有升的良好態(tài)勢(shì)。2019年全年實(shí)際銷售收入達(dá)2308.8億元人民幣,較2018年增長(zhǎng)了164.4億元人民幣, 游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)保持增長(zhǎng)。中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,較2018年提高2.5%,持續(xù)擴(kuò)大。2019年移動(dòng)游戲營(yíng)銷收入1581.1億元,同比增長(zhǎng)18.0%,成為拉動(dòng)游戲市場(chǎng)整體增長(zhǎng)的主要因素。
2019年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)營(yíng)銷收入115.9億美元,折算人民幣約為825億元,同比增長(zhǎng)21%。相當(dāng)數(shù)量不同類型自主研發(fā)游戲在全球上百個(gè)不同地區(qū)的下載榜和暢銷榜進(jìn)入頭部。此外,女性游戲、二次元游戲也被提及,2019年女性用戶規(guī)模為3億,占國(guó)內(nèi)游戲用戶總規(guī)模的46.2%,營(yíng)銷收入526.8億,占總收入的22.8%,基本保持穩(wěn)定。2019年二次元游戲營(yíng)銷收入達(dá)215.6億元,同比增長(zhǎng)12.9%。與之相應(yīng),用戶規(guī)模1.16億,同比增長(zhǎng)10.7%,呈穩(wěn)步上升趨勢(shì)。
疫情對(duì)游戲行業(yè)的影響分析,在線游戲異?;鸨?,隨著中國(guó)居民消費(fèi)結(jié)構(gòu)升級(jí),文化娛樂(lè)方面投入呈現(xiàn)上升趨勢(shì),“宅經(jīng)濟(jì)”正加速升溫,此次重大公共衛(wèi)生事件中,對(duì)在線游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生“被動(dòng)宅”的疊加效應(yīng),“宅經(jīng)濟(jì)”的消費(fèi)基礎(chǔ)得到進(jìn)一步提升。
作為領(lǐng)銜經(jīng)典大作《王者榮耀》,春節(jié)期間依舊表現(xiàn)強(qiáng)勁,受出行受限、學(xué)校開(kāi)學(xué)延期、企業(yè)復(fù)工延遲等多重因素影響,截至2020年1月31日《王者榮耀》已連續(xù)占據(jù)App Store游戲暢銷榜榜首22天。根據(jù)《王者榮耀》在榜單的表現(xiàn),以及春節(jié)期間促銷等活動(dòng)情況,我們判斷,《王者榮耀》在春節(jié)假期的日流水情況有望創(chuàng)下歷史新高。
2020年游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模如何?游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2019年上半年中國(guó)自主研發(fā)游戲?qū)嶋H銷售收入921.4億元,同比增長(zhǎng)15.4%,增速同比提高0.3個(gè)百分點(diǎn),高出全行業(yè)平均水平 7.3個(gè)百分點(diǎn),占比則呈持續(xù)上升趨勢(shì),2019年上半年首次突破80%,繼續(xù)保持市場(chǎng)收入的主導(dǎo)地位。
游戲娛樂(lè)軟件行業(yè)未來(lái)投資前景如何?欲了解更多行業(yè)投資具體情況,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究咨詢報(bào)告《2020-2025年中國(guó)游戲娛樂(lè)軟件行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》。
2020-2025年中國(guó)游戲娛樂(lè)軟件行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告
游戲娛樂(lè)軟件行業(yè)研究報(bào)告中的游戲娛樂(lè)軟件行業(yè)數(shù)據(jù)分析以權(quán)威的國(guó)家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),采用宏觀和微觀相結(jié)合的分析方式,利用科學(xué)的統(tǒng)計(jì)分析方法,在描述行業(yè)概貌的同時(shí),對(duì)游戲娛樂(lè)軟件行業(yè)進(jìn)行...
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