隨著智能手機的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長較快,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。
網(wǎng)路游戲是以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。當(dāng)下,隨著智能手機的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增長較快,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)注入新的活力。
據(jù)悉,我國手游用戶規(guī)模逐年攀升,從2016年的5.3億人增至2019年的6.3億人,預(yù)計2020年規(guī)模將達(dá)6.4億人。2010-2019年我國手游市場實際銷售總體呈逐年增長態(tài)勢,從9.1億元增至1513.7億元,年均復(fù)合增長達(dá)65%。當(dāng)前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展行情如何?
2019年由于廣電總局對游戲版號的發(fā)放進(jìn)程步入正軌,2019年中國移動游戲市場實際銷售收入增速小幅下降,收入達(dá)1513.7億元,同比增長13%。2020年上半年,由于人們賦閑居家時間增多,手游用戶規(guī)模增長以及游戲時間拉長,手游銷售收入同比增長35.81%至1046.73億元。
天眼查數(shù)據(jù)顯示,我國2020年上半年新增游戲企業(yè)超過2.2萬家,平均每天新增122家。目前我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.4億,占網(wǎng)民整體的57.4%;游戲App也成為App第一品類,數(shù)量達(dá)92.5萬款,占全部App的25.8%。
新冠疫情的出現(xiàn)促使人們將更多時間放在了室內(nèi),此舉進(jìn)一步推動了全球用戶花在游戲上的時間,也拔高了全球游戲市場的總營收。Newzoo預(yù)測,2021年全球的游戲玩家總數(shù)將達(dá)到28億,將會創(chuàng)造1893億美元的總營收。這其中,隨著東南亞、中東和北非地區(qū)基礎(chǔ)設(shè)置和經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長,這些新興市場將成為2021年營收增長的主要推動力。
游戲帶來的互動體驗正在逐漸成熟,這種體驗對于年輕用戶來說極具吸引力,未來在商業(yè)價值的推動下這種趨勢還將繼續(xù)下去,尤其是隨著傳統(tǒng)廣告支出的不斷增長。
據(jù)2020年人社部發(fā)布的《新職業(yè)在線學(xué)習(xí)平臺發(fā)展報告》統(tǒng)計顯示:未來5年,新職業(yè)人才需求規(guī)模龐大,其中電子競技員近200萬、電子競技運營師近150萬,電競行業(yè)人才缺口達(dá)到350萬。
在優(yōu)質(zhì)人才緊缺的條件下,游戲公司的人力資源大佬將觸手伸向了影視行業(yè),特別是特效制作等高端人才,用兩倍的薪水吸引他們。的確,所謂“良禽擇木而棲,良臣擇主而事?!敝亟饝屹p之下,跨界跳槽并不少見??墒聦嵣?,站在電影從業(yè)者角度,投身游戲行業(yè)卻并非僅僅“向錢看”。去年年初疫情爆發(fā),影視娛樂行業(yè)備受沖擊。在疫情風(fēng)險還未完全消除的情況下,跨界轉(zhuǎn)行亦是生存所需。
近期還有消息顯示,游戲行業(yè)正以1-2倍月薪的工資挖角,忙于再造一個3A或《塬神》的騰訊網(wǎng)易鷹角們,攜著資本市場看好的余威,不遺余力的挖人。中國電影特效行業(yè)一年的產(chǎn)業(yè)規(guī)模僅有2、30億元,而中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,去年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入達(dá)2786.87億元。產(chǎn)業(yè)規(guī)模差異懸殊的背后,是兩個行業(yè)間員工薪資及待遇上的差距。
互聯(lián)網(wǎng)時代,電子游戲在文化界中所創(chuàng)造的價值已不容小覷。電子游戲不單為了“好玩”而存在,它也能傳播思想。在電影人才跨界涌入的當(dāng)下,電子游戲的藝術(shù)內(nèi)涵勢必將更加豐滿,為消費者帶來更豐富更深邃的精神享受。隨著各界優(yōu)秀人才的跨界涌入,電子游戲文化將為教育、宣傳、思想政治工作等領(lǐng)域的發(fā)展,產(chǎn)生更強烈的推動作用。
疫情推動網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅勐擴(kuò)張
新冠疫情的出現(xiàn)促使人們將更多時間放在了室內(nèi),此舉進(jìn)一步推動了全球用戶花在游戲上的時間,也拔高了全球游戲市場的總營收。Newzoo預(yù)測,2021年全球的游戲玩家總數(shù)將達(dá)到28億,將會創(chuàng)造1893億美元的總營收。這其中,隨著東南亞、中東和北非地區(qū)基礎(chǔ)設(shè)置和經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長,這些新興市場將成為2021年營收增長的主要推動力。
當(dāng)前,游戲帶來的互動體驗正在逐漸成熟,這種體驗對于年輕用戶來說極具吸引力,未來在商業(yè)價值的推動下這種趨勢還將繼續(xù)下去,尤其是隨著傳統(tǒng)廣告支出的不斷增長。
未來網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)將如何發(fā)展?想了解更多關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)具體詳情分析,可點擊查看中研普華研究報告《2021-2026年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度調(diào)研與發(fā)展趨勢預(yù)測研究報告》。
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