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中國(guó)移動(dòng)游戲用戶最喜歡的游戲類型分析 角色扮演游戲?yàn)樽钪匾念愋?/h1>

從游戲類型來(lái)看,一般可分為角色扮演游戲、模擬游戲、卡牌游戲、休閑游戲、多人競(jìng)技類等多個(gè)類型。按用戶支出計(jì),角色扮演游戲?yàn)樽钪匾念愋椭唬?022年占比達(dá)32.1%。預(yù)計(jì)未來(lái)角色扮演游戲市場(chǎng)將通過(guò)游戲特色及故事線設(shè)定以其獨(dú)有的認(rèn)同感繼續(xù)增長(zhǎng)。

付費(fèi)獲取流量一直是中國(guó)游戲產(chǎn)品獲得全球用戶的重要策略,但隨著主流流量渠道用戶增速的放緩及多類應(yīng)用對(duì)于用戶流量的爭(zhēng)奪,全球流量單價(jià)持續(xù)上漲,所有類別應(yīng)用的單次安裝有效成本呈現(xiàn)出上漲趨勢(shì)。相比于其他應(yīng)用,游戲應(yīng)用在用戶獲取層面存在挑戰(zhàn),首先在于游戲(不包含超休閑)單次安裝有效成本在所有類別中位居高位,這也意味著產(chǎn)品需要以更高成本獲取用戶,但同時(shí)游戲的變現(xiàn)能力相比于電子商務(wù)、金融科技等并不占據(jù)優(yōu)勢(shì),同時(shí)游戲?qū)I(mǎi)量獲取用戶依賴性較高,游戲類應(yīng)用自然流量獲取水平較低。因此,未來(lái)豐富全球性用戶獲取渠道將成為游戲產(chǎn)業(yè)的重要發(fā)展趨勢(shì),如何挖掘更多自然流量也將成為關(guān)鍵。

從游戲廠商的營(yíng)收來(lái)看,騰訊、網(wǎng)易仍占據(jù)游戲行業(yè)大半的份額,騰訊游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收位居榜首,其因長(zhǎng)期保持著渠道和產(chǎn)品兩大優(yōu)勢(shì),且通過(guò)合作或并購(gòu)補(bǔ)齊了短板,短時(shí)間內(nèi)其行業(yè)地位難以撼動(dòng)。網(wǎng)易憑借多年來(lái)在研發(fā)和營(yíng)銷上的積累次之,頭部?jī)杉夜靖顡?jù)市場(chǎng)的格局更加明顯。

另外,世紀(jì)華通國(guó)內(nèi)海外業(yè)務(wù)雙向發(fā)展、三七互娛精于買(mǎi)量、完美世界全平臺(tái)游戲研發(fā)、吉比特超高毛利率與凈利率控制,以及后起之秀米哈游和莉莉絲構(gòu)成我國(guó)游戲行業(yè)的第二梯隊(duì)。

云游戲應(yīng)用更廣泛塑造短期潛力,與元宇宙等領(lǐng)域相關(guān)聯(lián)塑造長(zhǎng)期潛力。

云游戲的布局潛力在短期及長(zhǎng)期內(nèi)均有體現(xiàn)。短期內(nèi)的潛力主要體現(xiàn)在云游戲形式在日常生活中的滲透,以云化云游戲、移植云游戲?yàn)橹鞯脑朴螒蛐问揭延懈鄳?yīng)用于宣傳推廣的實(shí)際案例,并帶來(lái)了買(mǎi)量轉(zhuǎn)換率提高、用戶觸及范圍擴(kuò)大等實(shí)際效果,預(yù)計(jì)未來(lái)幾年將有更多產(chǎn)品及企業(yè)通過(guò)上述方式布局,更為高級(jí)的原生云游戲也或?qū)⒂兴a(chǎn)出。長(zhǎng)期潛力主要體現(xiàn)在云游戲與其他游戲領(lǐng)域的關(guān)聯(lián),如云游戲的算力、邊緣計(jì)算等關(guān)鍵技術(shù)也是構(gòu)成元宇宙的重要因素,使得企業(yè)的云游戲布局優(yōu)勢(shì)有望延伸至其他領(lǐng)域,布局性價(jià)比較高。

從投融資事件數(shù)量來(lái)看,2017-2022年期間,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)共發(fā)生了26起融資事件,投融資活躍度先升后降,于2020年達(dá)最高峰,投融資事件數(shù)量達(dá)10件;截至2022年8月底,移動(dòng)游戲行業(yè)僅發(fā)生1起融資事件,主要是受移動(dòng)游戲監(jiān)管政策收緊影響,投資機(jī)構(gòu)出手變得更加謹(jǐn)慎。

從投融資金額來(lái)看,2017-2021年,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)投資金額不斷上升,2021年達(dá)到7.3億元,然而2021年的投資事件數(shù)量比去年大幅下降,說(shuō)明單筆投資金額大幅上升。

移動(dòng)游戲行業(yè)投融資熱度在2022年大幅下降

從投融資事件數(shù)量來(lái)看,2017-2022年期間,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)共發(fā)生了26起融資事件,投融資活躍度先升后降,于2020年達(dá)最高峰,投融資事件數(shù)量達(dá)10件;截至2022年8月底,移動(dòng)游戲行業(yè)僅發(fā)生1起融資事件,主要是受移動(dòng)游戲監(jiān)管政策收緊影響,投資機(jī)構(gòu)出手變得更加謹(jǐn)慎。

從投融資金額來(lái)看,2017-2021年,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)投資金額不斷上升,2021年達(dá)到7.3億元,然而2021年的投資事件數(shù)量比去年大幅下降,說(shuō)明單筆投資金額大幅上升。

移動(dòng)游戲行業(yè)投融資集中于天使輪和A輪

從單筆融資金額來(lái)看,2017-2022年期間,除2021年的單筆融資金額上升到1.5億元以上外,其他年份的單筆融資金額均未超過(guò)1億元。截至2022年8月底,2022年單筆融資金額為0.3億元。

從移動(dòng)游戲行業(yè)的投資輪次分析,2017-2022年,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的融資輪次主要分布在天使輪和A輪,各發(fā)生了11起融資事件;其次是戰(zhàn)略融資,發(fā)生了8起。

移動(dòng)游戲行業(yè)投融資集中在北京

從融資區(qū)域分布來(lái)看,2017-2022年,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)融資事件主要分布在華東和華南地區(qū),其中北京市融資事件數(shù)量達(dá)10起,居全國(guó)第一;上海市、浙江省、廣東省融資事件數(shù)量均為6起,排名第二。

從2017-2022年的融資事件來(lái)看,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)的投資主體主要是民營(yíng)企業(yè),例如騰訊、三七互娛、途游游戲、快手、嗶哩嗶哩、福州天盟數(shù)碼IGG、趣加等;其次是第三方投資機(jī)構(gòu),例如聚量投資、紅杉資本中國(guó)、IDG資本等。

從中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)的并購(gòu)動(dòng)向中可以看出,企業(yè)并購(gòu)主要目的在于優(yōu)化自身產(chǎn)品領(lǐng)域,鞏固市場(chǎng)地位,以及涉及新的細(xì)分領(lǐng)域,擴(kuò)展自身產(chǎn)品線。截至2022年8月,中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)主要以股權(quán)收購(gòu)為主,其中維維股份和泉陽(yáng)泉積極進(jìn)行橫向收購(gòu),以擴(kuò)大市場(chǎng)份額,豐富產(chǎn)品矩陣。

圖表:2022年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶最喜歡的游戲類型分析

數(shù)據(jù)來(lái)源:中研普華研究院

根據(jù)中研研究院《2023-2028年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀與市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)研究報(bào)告》分析得知, 從游戲類型來(lái)看,一般可分為角色扮演游戲、模擬游戲、卡牌游戲、休閑游戲、多人競(jìng)技類等多個(gè)類型。按用戶支出計(jì),角色扮演游戲?yàn)樽钪匾念愋椭唬?022年占比達(dá)32.1%。預(yù)計(jì)未來(lái)角色扮演游戲市場(chǎng)將通過(guò)游戲特色及故事線設(shè)定以其獨(dú)有的認(rèn)同感繼續(xù)增長(zhǎng)。

在快速發(fā)展過(guò)程中,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)整體規(guī)模、品牌影響力不斷攀升。移動(dòng)游戲行業(yè)依據(jù)企業(yè)在2022年的營(yíng)業(yè)收入劃分,可分為3個(gè)競(jìng)爭(zhēng)梯隊(duì)。其中,營(yíng)業(yè)收入大于100億元的企業(yè)騰訊控股、網(wǎng)易、米哈游、三七互娛、世紀(jì)華通;營(yíng)業(yè)收入在30-100億元之間的企業(yè)有完美世界、嗶哩嗶哩、昆侖萬(wàn)維、吉比特、神州泰岳等;其余企業(yè)的營(yíng)業(yè)收入在30億元以下。

目前,中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)兩大龍頭企業(yè)分別是騰訊和網(wǎng)易。2021年,按公司游戲業(yè)務(wù)收入占比來(lái)看,騰訊的市場(chǎng)份額為51%,網(wǎng)易的市場(chǎng)份額達(dá)18%,二者合計(jì)市場(chǎng)份額近70%。

移動(dòng)游戲行業(yè)的上市公司中,絕大多數(shù)公司仍重點(diǎn)布局國(guó)內(nèi)市場(chǎng),但越來(lái)越多公司重視全球化布局;面對(duì)移動(dòng)游戲行業(yè)愈發(fā)激烈的競(jìng)爭(zhēng),許多公司通過(guò)投資并購(gòu)方式開(kāi)發(fā)新的游戲、擴(kuò)大市場(chǎng),通過(guò)提升研發(fā)投入和不斷吸引人才的方式來(lái)提升研發(fā)實(shí)力和本地化運(yùn)營(yíng)實(shí)力。

從企業(yè)移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)看,騰訊控股、網(wǎng)易、三七互娛、世紀(jì)華通的競(jìng)爭(zhēng)力排名較強(qiáng);其次是完美世界、昆侖萬(wàn)維,也屬于領(lǐng)先的移動(dòng)游戲研運(yùn)商。

得益于邊緣計(jì)算、音視頻解碼等技術(shù)發(fā)展,5G浪潮下,云游戲?qū)⒈虐l(fā)巨大發(fā)展?jié)摿?,而圍繞游戲展開(kāi)的泛娛樂(lè)場(chǎng)景也將進(jìn)一步開(kāi)拓。因進(jìn)入行業(yè)的資金和技術(shù)壁壘較低,潛在進(jìn)入者威脅較大。

當(dāng)前中國(guó)移動(dòng)游戲憑借新技術(shù)、新人群的迭代發(fā)展而呈現(xiàn)較好發(fā)展態(tài)勢(shì),網(wǎng)頁(yè)游戲、主機(jī)游戲是移動(dòng)游戲的主要替代品,但受制于設(shè)備的便捷性與游戲設(shè)計(jì)的差異性,替代品威脅較小。

游戲版號(hào)總控、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)倒逼下,行業(yè)加速洗牌,精品化、差異化、品牌化成行業(yè)共識(shí)。在嚴(yán)審批下,也倒逼行業(yè)加速升級(jí),生產(chǎn)環(huán)節(jié)從粗放式發(fā)展向精細(xì)化轉(zhuǎn)變,由于目前大多數(shù)移動(dòng)游戲企業(yè)已做到研運(yùn)一體化,頭部企業(yè)已做到研運(yùn)發(fā)一體化,因此上游獨(dú)立移動(dòng)游戲研發(fā)商議價(jià)能力較低。

部分玩家對(duì)移動(dòng)游戲具有較高的熱情,并將休閑時(shí)間主要用于移動(dòng)游戲方面。半數(shù)以上受訪用戶通過(guò)朋友獲知手游資訊,而玩家線上資訊獲取渠道呈現(xiàn)多元化的特征,除社交平臺(tái)外,垂直游戲類、視頻、直播及內(nèi)容平臺(tái)也位列其中。下游主要為分散的消費(fèi)者個(gè)體,議價(jià)能力較低。

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