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電子游戲行業(yè)市場深度調(diào)研及投資分析

游戲技術(shù)不斷破圈、跨界,成為推動不同產(chǎn)業(yè)進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型、走向數(shù)實融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的重要工具,開始在更大范圍內(nèi)創(chuàng)造出更大的社會價值。

在當(dāng)下,游戲科技在助力5G、芯片產(chǎn)業(yè)、人工智能等先進(jìn)技術(shù)、產(chǎn)業(yè)發(fā)展中起到了重要的作用。伴隨著數(shù)字經(jīng)濟(jì)快速發(fā)展,游戲技術(shù)更是被運(yùn)用到數(shù)字文保、工業(yè)仿真、智慧城市、影視創(chuàng)作等越來越多不同的領(lǐng)域中。

中國電子游戲競技市場規(guī)模已經(jīng)超過了200億,其中核心的領(lǐng)域已經(jīng)占比達(dá)到了60%以上,發(fā)展迅速、潛力巨大。電子游戲早已擺脫娛樂產(chǎn)品的單一屬性,已成為對一個國家產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新具有重要意義的行業(yè)。

根據(jù)中研普華研究院撰寫的《2022-2027年中國電子游戲機(jī)行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預(yù)測報告》顯示:

電子游戲行業(yè)市場深度調(diào)研及投資分析

長期以來,電子游戲的娛樂屬性總會使人忽視其背后的科技意義。與數(shù)字經(jīng)濟(jì)相伴相生的游戲,也已從大眾娛樂需要成長為一個新產(chǎn)業(yè)。游戲技術(shù)不斷破圈、跨界,成為推動不同產(chǎn)業(yè)進(jìn)行數(shù)字化轉(zhuǎn)型、走向數(shù)實融合、構(gòu)建數(shù)字孿生體的重要工具,開始在更大范圍內(nèi)創(chuàng)造出更大的社會價值。

伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2022 年第三季度(7-9 月)游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2022 年 7-9 月,中國游戲市場實際銷售收入為 597.03 億元,環(huán)比、同比均有所下降,其中環(huán)比下降 12.61%,同比下降 19.13%,主要原因是過去 " 貢獻(xiàn)了最大收入比重的移動游戲市場則創(chuàng)下了近 5 個季度最低市場規(guī)模記錄,用戶付費(fèi)能力與活躍時長均有下降 "。

電子游戲行業(yè)的巨頭們在第二季度的銷售額出現(xiàn)下滑,在截至6月的二季度里,微軟、索尼和任天堂各自游戲業(yè)務(wù)的業(yè)績都令人失望。這些季報反映出消費(fèi)者在電子游戲上的支出出現(xiàn)了大幅收縮。美國市場研究公司NPD的數(shù)據(jù)顯示,今年第二季度,美國人在游戲上的花費(fèi)為124億美元,同比下降13%。

由于疫情期間游戲市場需求不斷上升,今年全球有超過7億人使用游戲主機(jī)玩電子游戲,主機(jī)游戲市場今年有望創(chuàng)造450億美元、約合2952億元人民幣的收入。

電子游戲涵蓋為接駁在電視投影顯示器游玩的電視游戲(TV GAME);大型街頭營業(yè)用游戲機(jī)(ARC);抓在手上玩的便攜式游戲機(jī)(HANDHELD GAME);以及游戲電腦游戲(PC GAME);移動游戲(手機(jī)游戲和平板電腦游戲)。

在市場競爭方面,電子游戲機(jī)企業(yè)數(shù)量越來越多,市場正面臨著供給與需求的不對稱,電子游戲機(jī)行業(yè)有進(jìn)一步洗牌的強(qiáng)烈要求,但是在一些電子游戲機(jī)細(xì)分市場仍有較大的發(fā)展空間,信息化技術(shù)將成為核心競爭力。

全球當(dāng)下,游戲機(jī)界的三個扛把子,分別是索尼PlayStation5、微軟Xbox Series、任天堂的Switch。他們沒有第一,但是誰都想爭搶第一。三家都都格外受海淘客所青睞,日本精專游戲,在日本如此焦灼競爭市場。對于索尼、任天堂和微軟等游戲主機(jī)平臺廠商來說,目前主機(jī)游戲比十多年前利潤更高。


2021年上半年,中國游戲用戶達(dá)到6.67億,中國游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%。據(jù)報告,2021年1-6月,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%,繼續(xù)保持國內(nèi)市場八成以上份額。

從游戲類型來看,移動游戲?qū)嶋H銷售收入占市場總收入的76.26%,客戶端游戲為19.86%,網(wǎng)頁游戲為2.01%。移動游戲仍占據(jù)主位,是國內(nèi)游戲市場收入的主要來源??蛻舳擞螒蜾N售收入略有上升,但占比仍呈下降趨勢。網(wǎng)頁游戲收入繼續(xù)下降,占比持續(xù)縮小。

游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃分析

歐美在加緊布局,在大國博弈的當(dāng)下,在其他國家以及國際科技巨頭抓緊搶占優(yōu)勢的背景下,我們應(yīng)更加重視,審視游戲的價值,鼓勵技術(shù)創(chuàng)新,也鼓勵中國企業(yè)走出去,切實增強(qiáng)國際競爭力。要順應(yīng)時代發(fā)展和人民期待,打造中國游戲“金字招牌”。這個領(lǐng)域,也是不進(jìn)則退,事關(guān)國家軟實力。

游戲產(chǎn)業(yè)對科研人才培養(yǎng)有明顯作用,我們應(yīng)學(xué)習(xí)海外多國經(jīng)驗吸引、培養(yǎng)更多專業(yè)人才。如歐洲游戲法案提出“電子游戲在科普、繼續(xù)教育等領(lǐng)域擁有發(fā)展?jié)摿?,并能夠鼓勵新一代歐洲人進(jìn)入工程、科研、生物和藝術(shù)等多個領(lǐng)域”。

電子游戲行業(yè)報告對中國電子游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀、競爭格局及市場供需形勢進(jìn)行了具體分析,并從行業(yè)的政策環(huán)境、經(jīng)濟(jì)環(huán)境、社會環(huán)境及技術(shù)環(huán)境等方面分析行業(yè)面臨的機(jī)遇及挑戰(zhàn)。還重點分析了重點企業(yè)的經(jīng)營現(xiàn)狀及發(fā)展格局,并對未來幾年行業(yè)的發(fā)展趨向進(jìn)行了專業(yè)的預(yù)判。

本報告同時揭示了電子游戲市場潛在需求與潛在機(jī)會,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供準(zhǔn)確的市場情報信息及科學(xué)的決策依據(jù),同時對政府部門也具有極大的參考價值。

未來,電子游戲行業(yè)發(fā)展前景如何?想了解關(guān)于更多行業(yè)專業(yè)分析,請點擊《2022-2027年中國電子游戲機(jī)行業(yè)市場深度調(diào)研及投資策略預(yù)測報告》。

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