電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)投資情況如何?電子競(jìng)技游戲是一個(gè)新的概念,分為單機(jī)游戲、競(jìng)技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。隨著電競(jìng)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購(gòu)整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的電競(jìng)游戲企業(yè)愈來(lái)愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境和客戶需求趨
電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)投資情況如何?電子競(jìng)技游戲是一個(gè)新的概念,分為單機(jī)游戲、競(jìng)技游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。隨著電競(jìng)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購(gòu)整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的電競(jìng)游戲企業(yè)愈來(lái)愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境和客戶需求趨勢(shì)變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場(chǎng),取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。正因?yàn)槿绱耍淮笈鷥?yōu)秀品牌迅速崛起,逐漸成為行業(yè)中的翹楚。
電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及供需現(xiàn)狀分析2023
隨著世界級(jí)電競(jìng)賽事在中國(guó)舉辦,電競(jìng)直播火爆,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng),截止2022年我國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到4.92億人。
杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技小項(xiàng)設(shè)置,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀(亞運(yùn)版)》《和平精英(亞運(yùn)版)》《爐石傳說(shuō)》《Dota2》、《夢(mèng)三國(guó) 2》、《街頭霸王 5》和《FIFA Online 4》8 個(gè)項(xiàng)目入選,近年來(lái),電競(jìng)的體育化進(jìn)程不斷推進(jìn),持續(xù)展現(xiàn)出蓬勃的活力和影響力,并獲得全球范圍內(nèi)的認(rèn)可度。過(guò)去電競(jìng)是一種游戲的運(yùn)營(yíng)方式,而現(xiàn)在,電競(jìng)不僅向體育項(xiàng)目邁進(jìn),也成為年輕人主流的文化生活方式。
電競(jìng)游戲作為Z世代最時(shí)髦的社交語(yǔ)言之一,電競(jìng)除了扮演新職業(yè)選擇的角色,同時(shí)還是創(chuàng)新非常重要的支柱和推動(dòng)力量,逐步融入人們的生活和教育中。其中,“游戲陪玩”作為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中的一環(huán),也正在參與行業(yè)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)的建立和完善,著力推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)高速發(fā)展與高質(zhì)量發(fā)展雙軌并行。
電競(jìng)游戲具有與電腦/游戲主機(jī)電競(jìng)游戲相似沉浸式體驗(yàn)、硬件與操作門檻相對(duì)較低的移動(dòng)電競(jìng)游戲成為主流電競(jìng)游戲,影響力逐漸增強(qiáng),爆款移動(dòng)電競(jìng)游戲如《王者榮耀》《和平精英》《英雄聯(lián)盟手游》《金鏟鏟之戰(zhàn)》等不斷涌現(xiàn),疊加移動(dòng)電競(jìng)職業(yè)化發(fā)展逐漸成熟,共同助力移動(dòng)電競(jìng)成為電競(jìng)行業(yè)重要增長(zhǎng)點(diǎn)。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化,用戶結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步趨于健康合理。移動(dòng)游戲依然占據(jù)國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲市場(chǎng)主流,總收入占比為76.06%。電競(jìng)游戲行業(yè)客戶端游戲占比19.83%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁(yè)游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場(chǎng)占比均繼續(xù)下滑。
如今,日、韓、加、澳等多個(gè)國(guó)家紛紛加快布局電子游戲產(chǎn)業(yè),歐洲議會(huì)全會(huì)高票通過(guò)“關(guān)于電子競(jìng)技和電子游戲的決議”,呼吁歐洲制定長(zhǎng)期發(fā)展戰(zhàn)略,支持歐盟電子游戲領(lǐng)域的初創(chuàng)企業(yè)發(fā)展。業(yè)內(nèi)分析人士認(rèn)為,這個(gè)歐盟會(huì)議通過(guò)的首項(xiàng)涉電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議,對(duì)游戲陪玩行業(yè)的發(fā)展也是重大利好。
中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%;國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%,雙雙啟動(dòng)“降溫”模式。廣東在游戲產(chǎn)業(yè)方面獨(dú)具特色。據(jù)《2021年度廣東游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》,廣東電競(jìng)游戲行業(yè)營(yíng)收規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到2322.7億元,占全國(guó)比例約8成,電競(jìng)游戲行業(yè)企業(yè)總數(shù)超過(guò)萬(wàn)家。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲市場(chǎng)銷售收入中,貢獻(xiàn)最大者依然為自主研發(fā)游戲。自研電競(jìng)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長(zhǎng)6.51%,增幅同比縮減約20%。
電競(jìng)游戲行業(yè)主場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。千億級(jí)市場(chǎng)、40%以上的年增長(zhǎng)、將近5億的用戶基數(shù),毫無(wú)疑問(wèn)電競(jìng)游戲行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場(chǎng)也屬于藍(lán)海。
未來(lái)我國(guó)將會(huì)培養(yǎng)一部分專業(yè)化的電競(jìng)?cè)瞬?,促使我?guó)電子競(jìng)技行業(yè)朝著職業(yè)化趨勢(shì)發(fā)展。此外,隨著我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的不斷發(fā)展,我國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)會(huì)逐漸與世界接軌,朝著國(guó)家化趨勢(shì)發(fā)展。
到2025年核心電競(jìng)愛(ài)好者的數(shù)量將以8.0%的復(fù)合年增長(zhǎng)率增長(zhǎng)至3.18億人,全球電競(jìng)游戲觀眾總數(shù)將超過(guò)6.4億。
未來(lái)隨著主場(chǎng)化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競(jìng)游戲用戶擁有自己的主場(chǎng)俱樂(lè)部。而主場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)游戲產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。千億級(jí)市場(chǎng)、40%以上的年增長(zhǎng)、將近5億的用戶基數(shù),毫無(wú)疑問(wèn)電競(jìng)游戲行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場(chǎng)也屬于藍(lán)海。
2023-2028年電競(jìng)游戲行業(yè)領(lǐng)域需求量預(yù)測(cè)
1、2023-2028年電競(jìng)游戲行業(yè)領(lǐng)域需求產(chǎn)品/服務(wù)功能預(yù)測(cè)
2、2023-2028年電競(jìng)游戲行業(yè)領(lǐng)域需求產(chǎn)品/服務(wù)市場(chǎng)格局預(yù)測(cè)
3、重點(diǎn)行業(yè)電競(jìng)游戲產(chǎn)品/服務(wù)需求分析預(yù)測(cè)
電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)作了詳細(xì)分析,并對(duì)行業(yè)進(jìn)行了趨向研判,是經(jīng)營(yíng)企業(yè),服務(wù)、投資機(jī)構(gòu)等單位準(zhǔn)確了解目前行業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài),把握企業(yè)定位和發(fā)展方向不可多得的精品,對(duì)中國(guó)及各電競(jìng)游戲行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、上下游行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r、競(jìng)爭(zhēng)替代產(chǎn)品、發(fā)展趨勢(shì)、新產(chǎn)品與技術(shù)等進(jìn)行了分析,并重點(diǎn)分析了中國(guó)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r和特點(diǎn),以及中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)將面臨的挑戰(zhàn)、企業(yè)的發(fā)展策略等。
隨著電競(jìng)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購(gòu)整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的企業(yè)愈來(lái)愈重視對(duì)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前電競(jìng)游戲市場(chǎng)環(huán)境和客戶需求趨勢(shì)變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場(chǎng),取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。
更多電競(jìng)游戲市場(chǎng)調(diào)研消息,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告》。
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