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單機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)如何?2023年單機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析

近幾年涌現(xiàn)出的優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,一定程度上體現(xiàn)了國(guó)內(nèi)的游戲開發(fā)實(shí)力,持續(xù)發(fā)展下去,中國(guó)應(yīng)能成為全世界單機(jī)游戲的一股主力開發(fā)力量。未來(lái)可能會(huì)形成歐美、日本、中國(guó)幾大集團(tuán)。

中國(guó)游戲市場(chǎng)調(diào)研

2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。在收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,近三年頭部移動(dòng)游戲中原創(chuàng)IP數(shù)量在顯著增加。原創(chuàng)IP游戲收入最高,占比45.39%;由客戶端游戲、主機(jī)或單機(jī)游戲及文學(xué)作品改編的移動(dòng)游戲,收入占比分別為37.32%、7.65%和3.71%。

2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r出現(xiàn)變化,自2022年3月起產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入逐步由增長(zhǎng)轉(zhuǎn)為下降,并最終導(dǎo)致2022年全年實(shí)際銷售收入出現(xiàn)近十年的首次收縮。產(chǎn)業(yè)收入下降受多重因素影響,長(zhǎng)期因素如新品產(chǎn)出放緩、融資難度提升,中短期因素如用戶整體居家時(shí)長(zhǎng)衰退。

從較長(zhǎng)的周期來(lái)看,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)仍取得一定發(fā)展成果,例如依托高品質(zhì)產(chǎn)品持續(xù)提升對(duì)用戶的吸引力,在用戶支撐下產(chǎn)業(yè)依然具備較好的發(fā)展前景以及一定的增長(zhǎng)空間。

目前中國(guó)游戲市場(chǎng)正處于關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型變革階段,同時(shí)行業(yè)中也存在諸多的痛點(diǎn)亟待產(chǎn)業(yè)鏈各方共同解決,中國(guó)游戲市場(chǎng)——特別是移動(dòng)游戲市場(chǎng)——極有可能在未來(lái)三至五年內(nèi),進(jìn)入新一輪的市場(chǎng)格局變化。

單機(jī)游戲簡(jiǎn)述

單機(jī)游戲,也稱單人游戲,是相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺(tái)電腦或者其他電子設(shè)備就能完成的電子游戲,不能進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)。但隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的目的,更多單機(jī)游戲也開始需要局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)支持。

單機(jī)游戲也包括一機(jī)多人、IP直連和局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,單機(jī)游戲逐漸加強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。

單機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析

當(dāng)今主要著名的單機(jī)游戲開發(fā)商及發(fā)行商有(世界十大游戲公司):索尼互動(dòng)娛樂、微軟游戲工作室、任天堂、動(dòng)視暴雪、美國(guó)藝電、卡普空、育碧、科樂美、Square-Enix、TAKE TWO公司。還有光榮特庫(kù)摩公司以及CD projekt公司,瑞典paradox公司等。

因?yàn)閱螜C(jī)游戲需求的配置相對(duì)較高,所以在占用系統(tǒng)資源方面上也有了提高,特別是占用硬盤空間方面上,通常一款單機(jī)游戲都需要幾GB甚至上十幾GB、幾十GB的大小。而網(wǎng)絡(luò)游戲占用系統(tǒng)資源方面上相對(duì)較低,占用硬盤空間也不及單機(jī)游戲。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2022-2027年中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》分析:

近幾年涌現(xiàn)出的優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,一定程度上體現(xiàn)了國(guó)內(nèi)的游戲開發(fā)實(shí)力,持續(xù)發(fā)展下去,中國(guó)應(yīng)能成為全世界單機(jī)游戲的一股主力開發(fā)力量。未來(lái)可能會(huì)形成歐美、日本、中國(guó)幾大集團(tuán)。

中國(guó)PC單機(jī)游戲用戶消費(fèi)規(guī)模保持較為快速的增長(zhǎng),游戲市場(chǎng)整體資本熱度較低,但有實(shí)力的獨(dú)立開發(fā)商和PC單機(jī)老牌廠商仍受資本青睞。當(dāng)前單機(jī)市場(chǎng)以男性用戶為主,整體用戶偏年輕并有較好的經(jīng)濟(jì)實(shí)力。

隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的目的,更多單機(jī)游戲也開始需要互聯(lián)網(wǎng)支持。單機(jī)游戲也包括一機(jī)多人、IP直連和局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,目前單機(jī)游戲逐漸加強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。

隨著單機(jī)游戲受到的關(guān)注越來(lái)越多,小研發(fā)商 / 獨(dú)立工作室表現(xiàn)活躍,憑借豐富的細(xì)分游戲類型,創(chuàng)意玩法,收獲較好的銷量與口碑,深受年輕用戶玩家的喜愛。

隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,單機(jī)游戲的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)也變得越來(lái)越明顯。未來(lái)的單機(jī)游戲?qū)?huì)更加注重畫面和音效的表現(xiàn),游戲?qū)?huì)更加逼真、更加有趣。同時(shí),單機(jī)游戲也將會(huì)更加注重玩家的體驗(yàn),游戲?qū)?huì)更加注重玩家參與和互動(dòng)。此外,隨著VR技術(shù)的不斷發(fā)展,單機(jī)游戲也將會(huì)更加注重虛擬現(xiàn)實(shí)的應(yīng)用,玩家可以在游戲中體驗(yàn)到更加真實(shí)的游戲世界。

單機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告旨在從國(guó)家經(jīng)濟(jì)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析單機(jī)游戲未來(lái)的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢(shì),挖掘單機(jī)游戲行業(yè)的市場(chǎng)潛力,基于重點(diǎn)細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域的深度研究,提供對(duì)產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個(gè)角度市場(chǎng)變化的生動(dòng)描繪,清晰發(fā)展方向。

預(yù)測(cè)未來(lái)單機(jī)游戲業(yè)務(wù)的市場(chǎng)前景,以幫助客戶撥開政策迷霧,尋找單機(jī)游戲行業(yè)的投資商機(jī)。報(bào)告在大量的分析、預(yù)測(cè)的基礎(chǔ)上,研究了單機(jī)游戲行業(yè)今后的發(fā)展與投資策略,為單機(jī)游戲企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中洞察先機(jī),根據(jù)市場(chǎng)需求及時(shí)調(diào)整經(jīng)營(yíng)策略,為戰(zhàn)略投資者選擇恰當(dāng)?shù)耐顿Y時(shí)機(jī)和公司領(lǐng)導(dǎo)層做戰(zhàn)略規(guī)劃提供了準(zhǔn)確的市場(chǎng)情報(bào)信息及科學(xué)的決策依據(jù)。

想要了解更多單機(jī)游戲行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022-2027年中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)供需趨勢(shì)及投資風(fēng)險(xiǎn)研究報(bào)告》。

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