2的組合,潛能得以被更充足釋放?!熬腿巳梭w育目前電競(jìng)相關(guān)的直播帶貨數(shù)據(jù)來(lái)看,盈利是非??捎^的。此外,國(guó)潮文2..." />
如果你想了解電競(jìng)行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)供需、競(jìng)爭(zhēng)格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢(shì)、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等信息……我們研究院撰寫(xiě)的《2023-2028年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。重點(diǎn)分析了我國(guó)電競(jìng)行業(yè)將面臨的機(jī)遇與
電商是電競(jìng)流量變現(xiàn)另一條重要的賽道,盈利空間非常棒。相近的用戶(hù)群體,相近的定位,這是一個(gè)1+1>2的組合,潛能得以被更充足釋放?!熬腿巳梭w育目前電競(jìng)相關(guān)的直播帶貨數(shù)據(jù)來(lái)看,盈利是非常可觀的。此外,國(guó)潮文化、紅色文化等,電競(jìng)同樣做到有機(jī)結(jié)合、文化共贏,講好人文故事,傳遞正向價(jià)值。”
《2023年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年1-6月,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)整體收入759.93億元,同比下降0.66%,環(huán)比增長(zhǎng)11.74%,回暖趨勢(shì)已肉眼可見(jiàn)。在收入構(gòu)成中,電競(jìng)產(chǎn)品占比84.84%;內(nèi)容直播占比12.03%。賽事、俱樂(lè)部以及其他收入占比分別為1.35%、1.09%和0.68%。
如果你想了解電競(jìng)行業(yè)的內(nèi)外部環(huán)境、行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展?fàn)顩r、市場(chǎng)供需、競(jìng)爭(zhēng)格局、標(biāo)桿企業(yè)、發(fā)展趨勢(shì)、機(jī)會(huì)風(fēng)險(xiǎn)、發(fā)展策略與投資建議等信息……我們研究院撰寫(xiě)的《2023-2028年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。重點(diǎn)分析了我國(guó)電競(jìng)行業(yè)將面臨的機(jī)遇與挑戰(zhàn),對(duì)電競(jìng)行業(yè)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)及前景作出審慎分析與預(yù)測(cè)。
電子競(jìng)技是指電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目,利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)機(jī)械進(jìn)行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競(jìng)技在我國(guó)起步較晚,屬于特殊的體育競(jìng)技類(lèi)項(xiàng)目,所包含的游戲種類(lèi)較多,從MOBA對(duì)戰(zhàn)類(lèi)的英雄聯(lián)盟到益智類(lèi)的俄羅斯方塊都屬于電子競(jìng)技的范疇,從競(jìng)技特點(diǎn)來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為虛擬化的電子競(jìng)技和虛構(gòu)化的電子競(jìng)技。從競(jìng)技形式來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為對(duì)戰(zhàn)類(lèi)電子競(jìng)技和休閑類(lèi)電子競(jìng)技。
電子競(jìng)技是指電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目,利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)機(jī)械進(jìn)行的人與人之間智力和體力的比拼。電子競(jìng)技在我國(guó)起步較晚,屬于特殊的體育競(jìng)技類(lèi)項(xiàng)目,所包含的游戲種類(lèi)較多,從MOBA對(duì)戰(zhàn)類(lèi)的英雄聯(lián)盟到益智類(lèi)的俄羅斯方塊都屬于電子競(jìng)技的范疇,從競(jìng)技特點(diǎn)來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為虛擬化的電子競(jìng)技和虛構(gòu)化的電子競(jìng)技。從競(jìng)技形式來(lái)看,可以將電子競(jìng)技分為對(duì)戰(zhàn)類(lèi)電子競(jìng)技和休閑類(lèi)電子競(jìng)技。
目前我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營(yíng)等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。
在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)快速擴(kuò)張的背景下,北京大學(xué)、浙江大學(xué)、中國(guó)傳媒大學(xué)等多所高校開(kāi)設(shè)電競(jìng)相關(guān)專(zhuān)業(yè)和課程。2021年夏天,國(guó)內(nèi)迎來(lái)首批電競(jìng)專(zhuān)業(yè)的本科畢業(yè)生,“電競(jìng)?cè)瞬湃笨?0萬(wàn)”的話(huà)題被廣泛討論。據(jù)央視財(cái)經(jīng)報(bào)道,2022年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將突破1800億元,用戶(hù)規(guī)模達(dá)到4.18億人。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈可以分為上中下游,上游指的是電競(jìng)游戲研發(fā),中游是賽事組織、運(yùn)營(yíng),下游是電子競(jìng)技員、電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師,包括選手、教練、主播等。章楊表示:“我們希望高??梢耘囵B(yǎng)出與行業(yè)結(jié)合緊密的畢業(yè)生,但就目前國(guó)內(nèi)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)教育而言,存在不少問(wèn)題——師資力量不足,專(zhuān)業(yè)培養(yǎng)針對(duì)性不強(qiáng),行業(yè)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)、人才認(rèn)證體系仍未明晰。”
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部與選手、電子競(jìng)技內(nèi)容制作,其中電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)是中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國(guó)內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)執(zhí)行公司;此外,我國(guó)電子競(jìng)技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競(jìng)技俱樂(lè)部有EDG、AG、IG、eStar等。
目前我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈涉及領(lǐng)域廣泛。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的上游主要為電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè),包括游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營(yíng)等,代表企業(yè)主要有騰訊游戲、網(wǎng)易游戲、巨人網(wǎng)絡(luò)、完美世界等。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中游主要為賽事運(yùn)營(yíng)、俱樂(lè)部與選手、電子競(jìng)技內(nèi)容制作,其中電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)是中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié),國(guó)內(nèi)量子體育VSPN、香蕉游戲傳媒、IMBA TV 等成為近年發(fā)展較快的電子競(jìng)技賽事運(yùn)營(yíng)執(zhí)行公司;此外,我國(guó)電子競(jìng)技代表性賽事主要有KPL、LPL、PCL等;主要電子競(jìng)技俱樂(lè)部有EDG、AG、IG、eStar等。
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈下游以電子競(jìng)技直播、電子競(jìng)技媒體及其他衍生產(chǎn)品的內(nèi)容傳播為主,是電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)推廣和產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)的重要組成部分,代表性企業(yè)有虎牙直播、斗魚(yú)直播、抖音、快手等。
近年來(lái),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在市場(chǎng)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)鏈完善和政策支持等方面都取得了顯著的進(jìn)展,已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)一塊重要的拼圖。從游戲開(kāi)發(fā)、賽事組織、直播平臺(tái)到戰(zhàn)隊(duì)管理、廣告營(yíng)銷(xiāo)、版權(quán)銷(xiāo)售等環(huán)節(jié),中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈已經(jīng)形成了龐大的生態(tài)系統(tǒng)。
當(dāng)前電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的國(guó)際化、電競(jìng)商業(yè)生態(tài)建設(shè)等正蓬勃發(fā)展,全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迎來(lái)新機(jī)遇。
電競(jìng)作為新興體育產(chǎn)業(yè),已經(jīng)受到社會(huì)主流認(rèn)可。6月份,首屆奧林匹克電競(jìng)周在新加坡圓滿(mǎn)落幕,10個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目角逐激烈。截至目前,電競(jìng)已經(jīng)成為亞運(yùn)會(huì)、東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)、歐洲運(yùn)動(dòng)會(huì)、英聯(lián)邦運(yùn)動(dòng)會(huì)、俄羅斯未來(lái)運(yùn)動(dòng)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。
過(guò)去10年,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,根據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委(ESC)發(fā)布的《2022年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,盡管受疫情影響,電競(jìng)賽事數(shù)量下滑,但2022年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入仍然高達(dá)1445.03億元,用戶(hù)規(guī)模約為4.88億人。天眼查數(shù)據(jù)顯示,截至2023年7月10日,在業(yè)、存續(xù)、遷入和遷出的電競(jìng)相關(guān)企業(yè)約7.38萬(wàn)家。其中,78.6%的相關(guān)企業(yè)成立于2021年之后。
近年來(lái),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在快速發(fā)展,騰訊電競(jìng)發(fā)布《2022年全球電競(jìng)與游戲直播市場(chǎng)報(bào)告》顯示,未來(lái)3年,電競(jìng)行業(yè)規(guī)模將以13.4%的年復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。騰訊游戲副總裁則預(yù)計(jì)未來(lái)三到四年,電競(jìng)行業(yè)人才缺口將達(dá)200萬(wàn)。
目前國(guó)內(nèi)游戲運(yùn)營(yíng)生態(tài)中呈現(xiàn)騰訊、網(wǎng)易和完美三家企業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位的局面,此外,盛大、九城、金山、搜狐、巨人等游戲運(yùn)營(yíng)公司也在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)企業(yè)版圖中扮演著重要角色。
隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的不斷細(xì)化和國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的成熟,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)可以劃分為游戲運(yùn)營(yíng)、賽事運(yùn)營(yíng)和媒體三個(gè)板塊。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已形成相對(duì)完整的產(chǎn)業(yè)鏈,其盈利模式與傳統(tǒng)體育相似,上游單位主要是電子游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商,收入來(lái)源是出售游戲代理權(quán)、游戲道具和提供相關(guān)電子競(jìng)技服務(wù);中游包括電競(jìng)賽事執(zhí)行方俱樂(lè)部、電競(jìng)場(chǎng)館等,收入來(lái)源是運(yùn)營(yíng)電競(jìng)賽事;下游為內(nèi)容傳播方,包括電視臺(tái)、直播平臺(tái)等。
全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)上發(fā)布的《2023亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)到2023年,全球電競(jìng)觀眾規(guī)模將達(dá)到5.74億人,全球年?duì)I收有望達(dá)到近18億美元?!半姼?jìng)產(chǎn)業(yè)區(qū)域發(fā)展指數(shù)”顯示,在9個(gè)重點(diǎn)研究的國(guó)家和區(qū)域中,中國(guó)綜合排名第一,美、韓居于二三位,沙特和巴西正成為新的增長(zhǎng)極。
據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布的《2023亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展步入成熟穩(wěn)定期,近兩年來(lái)電競(jìng)用戶(hù)同比增長(zhǎng)率穩(wěn)定在6%左右。今年杭州亞運(yùn)會(huì)的舉辦或促使電競(jìng)進(jìn)一步“破圈”,吸引更多公眾的參與,2023年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)預(yù)計(jì)將達(dá)到4.78億。
電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)機(jī)遇深度分析
眾多利好讓正式登上國(guó)際舞臺(tái)的電競(jìng)項(xiàng)目除了實(shí)現(xiàn)突破圈層,更在于無(wú)論“社會(huì)正面認(rèn)可”還是“商業(yè)潛力”等領(lǐng)域都會(huì)得以爆發(fā),對(duì)行業(yè)未來(lái)發(fā)展起到巨大作用。
推動(dòng)商業(yè)模式多元化,這也是行業(yè)增收的關(guān)鍵。在傳統(tǒng)體育賽事的盈利模式基礎(chǔ)上,順應(yīng)電競(jìng)賽事泛娛樂(lè)化趨勢(shì),大力發(fā)展“電競(jìng)+”產(chǎn)業(yè),例如電競(jìng)電影、電競(jìng)酒店、電競(jìng)劇本殺、電競(jìng)主題樂(lè)園等一系列產(chǎn)品,擴(kuò)展行業(yè)內(nèi)涵外延,帶動(dòng)更廣泛的產(chǎn)業(yè)價(jià)值。
2021年,電子競(jìng)技被寫(xiě)入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,在鼓勵(lì)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展的政策背景和多元需求的市場(chǎng)環(huán)境下,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)必將獲得更廣闊、更健康的發(fā)展空間。
一場(chǎng)大型的電競(jìng)賽事對(duì)城市的經(jīng)濟(jì)拉動(dòng)是非??捎^的,根據(jù)游戲開(kāi)發(fā)商RiotGames和美國(guó)北卡羅來(lái)納州羅利市發(fā)布的數(shù)據(jù),2023年LCS春季總決賽為該市帶來(lái)了274萬(wàn)美元的“直接經(jīng)濟(jì)”影響,具體包括住宿、零售、交通、娛樂(lè)和商業(yè)服務(wù)。而發(fā)展賽事活動(dòng),就需要支持重大電競(jìng)賽事落地,建設(shè)電競(jìng)場(chǎng)館,豐富品牌賽事數(shù)量。這些活動(dòng)都需要政策支持。
未來(lái),若你欲了解更多關(guān)于電競(jìng)行業(yè)的市場(chǎng)數(shù)據(jù)及未來(lái)行業(yè)投資前景,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。
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2023-2028年電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告
電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的...
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隨著社會(huì)的進(jìn)步和法治意識(shí)的不斷提高,法律服務(wù)行業(yè)作為支撐社會(huì)發(fā)展的重要力量,正面臨著前所未有的機(jī)遇與挑戰(zhàn)。在新...
激光技術(shù),這如同一把銳利的刀,已經(jīng)悄然走進(jìn)我們的生活,潛移默化地改變著我們的世界。它蘊(yùn)藏著巨大的能量,似乎無(wú)所...
新型基礎(chǔ)設(shè)施是以新發(fā)展理念為引領(lǐng),以技術(shù)創(chuàng)新為驅(qū)動(dòng),以信息網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ),在數(shù)字轉(zhuǎn)型、智能升級(jí)、融合創(chuàng)新等方面提供...
國(guó)務(wù)院總理李克強(qiáng)強(qiáng)調(diào)通過(guò)數(shù)字經(jīng)濟(jì)新業(yè)態(tài)提振市場(chǎng)、拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)和促進(jìn)就業(yè)。另外隨著我國(guó)“新基建”投資布局的加快,數(shù)字...
分析人士指出,中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行中的積極因素在積累、亮點(diǎn)在增多,近期,已有多家國(guó)際金融機(jī)構(gòu)上調(diào)今年中國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)預(yù)期。...
我國(guó)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)空間多大?今年以來(lái),我國(guó)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)重新步入增長(zhǎng)快車(chē)道。國(guó)家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù)顯示,今年上半年,全...
水資源行業(yè)分析 南水北調(diào)中線(xiàn)工程調(diào)水突破600億m3,直接受益人口超1.08億
地?zé)崮苄袠I(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì):到2025年山東計(jì)劃新增地?zé)崮芄┡?制冷)面積超1000萬(wàn)平方米
食用菌行業(yè)發(fā)展前景:預(yù)計(jì)未來(lái)我國(guó)食用菌工廠化生產(chǎn)投資仍將繼續(xù)加大
電子商務(wù)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及前景:預(yù)計(jì)2025年電子商務(wù)交易額達(dá)到46萬(wàn)億元
智能機(jī)器人行業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì):到2025年上海要打造具有全球影響力的機(jī)器人產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新高地
1電競(jìng)將迎來(lái)更好的外部環(huán)境 2023電競(jìng)的商業(yè)化與盈利模式
2預(yù)計(jì)2029年電競(jìng)椅市場(chǎng)需求量分析 未來(lái)電競(jìng)椅市場(chǎng)分析
3史上最大獎(jiǎng)金池 電競(jìng)世界杯 要來(lái)了 官媒稱(chēng)行業(yè)已成最具爆發(fā)力產(chǎn)業(yè)之一
4沙特資本出手 電競(jìng)世界杯來(lái)了 電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀深度分析
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