2022年,全球電競觀眾數(shù)將增至5.32億,同比增長8.7%。每個(gè)月觀看一次以上的核心電競愛好者將達(dá)到2.61億以上,偶爾觀看的非核心觀眾則將達(dá)2.71億。龐大的用戶基數(shù)推動整個(gè)行業(yè)越來越職業(yè)化、分工越來越細(xì)化。近年來,隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電子競技首次成為亞運(yùn)會正
數(shù)據(jù)顯示,2023年中國電競產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入263.5億元,電競用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,已有超6.2萬家電競相關(guān)企業(yè)共同分割這塊價(jià)值百億的蛋糕,位居行業(yè)頭部的電競游戲運(yùn)營商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)等頻頻向行業(yè)投去橄欖枝。當(dāng)投資市場逐步回歸理性,產(chǎn)業(yè)開始走向成熟,電競所關(guān)聯(lián)的資本方,不斷完善人才體系,在競逐中推動著電競行業(yè)走向更深層次的發(fā)展。
2022年,全球電競觀眾數(shù)將增至5.32億,同比增長8.7%。每個(gè)月觀看一次以上的核心電競愛好者將達(dá)到2.61億以上,偶爾觀看的非核心觀眾則將達(dá)2.71億。龐大的用戶基數(shù)推動整個(gè)行業(yè)越來越職業(yè)化、分工越來越細(xì)化。近年來,隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電子競技首次成為亞運(yùn)會正式競賽項(xiàng)目,王者榮耀亞運(yùn)版本等八個(gè)項(xiàng)目將作為正式競賽內(nèi)容亮相亞運(yùn)會賽場,這意味著電競項(xiàng)目所獲得的獎(jiǎng)牌將全部計(jì)入國家獎(jiǎng)牌榜,這是電競與大型體育綜合性賽事相融合的里程碑事件。從某種意義上來說,電競?cè)雭喪请姼傂袠I(yè)社會地位得到確認(rèn)的體現(xiàn)。
為確保電競行業(yè)數(shù)據(jù)精準(zhǔn)性以及內(nèi)容的可參考價(jià)值,我們研究團(tuán)隊(duì)通過上市公司年報(bào)、廠家調(diào)研、經(jīng)銷商座談、專家驗(yàn)證等多渠道開展數(shù)據(jù)采集工作,并對數(shù)據(jù)進(jìn)行多維度分析,以求深度剖析行業(yè)各個(gè)領(lǐng)域,使從業(yè)者能夠從多種維度、多個(gè)側(cè)面綜合了解電競行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢,創(chuàng)新前沿?zé)狳c(diǎn),進(jìn)而賦能電競從業(yè)者搶跑轉(zhuǎn)型賽道。
隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及發(fā)展,網(wǎng)民的增長以及電競愛好者們不遺余力的堅(jiān)持,加之經(jīng)濟(jì)水平的提升,人們對文娛產(chǎn)業(yè)的精神需求越來越高,電競逐漸有了更多可以生存的肥沃土壤。網(wǎng)絡(luò)直播的繁榮、" 宅經(jīng)濟(jì) " 的興起,國家政策的扶持,以及騰訊、阿里等巨頭企業(yè)的資本助推,電子競技的蛋糕越做越大,電競產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,中國市場目前也已經(jīng)擁有全球最多的電競用戶群體。
據(jù)游戲工委統(tǒng)計(jì),2018-2020 年我國電競市場規(guī)模逐年增長,2020 年時(shí)為 1365.57 億元,較 2019 年增長 44.2%。隨之增長的還有電競用戶規(guī)模,2020 年中國電競用戶規(guī)模達(dá)到了 4.9 億人,較 2019 年增長了 11.4%。
電子競技由游戲衍生而來,是游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。在被正式納入我國競技體育項(xiàng)目后,電子競技得到了更多人群的認(rèn)可。自2020年以來,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛,移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場快速擴(kuò)張,呈現(xiàn)一片繁榮之景。
電競產(chǎn)業(yè)的運(yùn)行鐵三角由游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商和賽事運(yùn)營方構(gòu)成。北京商報(bào)記者梳理發(fā)現(xiàn),目前國內(nèi)關(guān)注度較高的電競游戲包括《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀》《和平精英》《DOTA2》《CS:GO》《第五人格》等,關(guān)聯(lián)廠商為騰訊、完美世界、網(wǎng)易三家游戲大廠。
目前的國內(nèi)熱門聯(lián)賽則包含了《英雄聯(lián)盟》的全球總決賽、季中冠軍賽(MSI)、國內(nèi)賽區(qū)的LPL,及《王者榮耀》《DOTA2》等游戲的KPL、TI等。以LPL為例,作為國內(nèi)關(guān)注度最高的電競賽事,游戲發(fā)行方及運(yùn)營方、賽事運(yùn)營方均為騰訊。而事實(shí)上,同樣的賽事體系也在完美世界、網(wǎng)易等游戲廠商手中有所呈現(xiàn),完美世界為旗下的《DOTA2》主辦了DOTA2職業(yè)巡回賽—中國聯(lián)賽(DPC),網(wǎng)易也有《第五人格》的職業(yè)聯(lián)賽(IVL)。
具體來看,技術(shù)方面,大數(shù)據(jù)、VR等技術(shù)帶來了更為場景化、科技感的用戶體驗(yàn);生態(tài)建設(shè)方面,政府、高校、企業(yè)多方聯(lián)合推動電子競技市場體系化,促進(jìn)電競生態(tài)初步成型;商業(yè)化表現(xiàn)方面,跨界營銷、聯(lián)名營銷成為常態(tài)。
以此為契機(jī),全國各地出臺促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策逐漸增多,電競行業(yè)的職業(yè)化、規(guī)范化發(fā)展程度不斷提升。截至2021年12月,全國共有23個(gè)省份出臺了電競行業(yè)支持性政策。電競賽事帶來的聚集效應(yīng)能刺激多種消費(fèi),推動相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,為區(qū)域發(fā)展帶來新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。上海、北京、成都、西安等城市,都在著力打造本地的電競城市產(chǎn)業(yè)。
2023年電競行業(yè)發(fā)生10起融資事件,融資總金額超22億元。其中,電競賽事運(yùn)營商英雄體育獲得沙特主權(quán)財(cái)富基金旗下Savvy Games Group獨(dú)家投資的2.65億美元(約合19億元)。此外,還有3家電競俱樂部獲得融資。
投資的邊界逐漸變得更為清晰和理性,分析稱,行業(yè)發(fā)展初期難免會受到過度熱炒和過度投機(jī)的影響,但隨著市場的成熟和參與者的經(jīng)驗(yàn)積累,投資決策越來越多地依賴于對行業(yè)數(shù)據(jù)、商業(yè)模式和潛在回報(bào)的深入分析。
電競從一種游戲營銷手段逐漸進(jìn)化發(fā)展,騰訊電競相關(guān)負(fù)責(zé)人分析稱,目前,以電競版權(quán)為軸心的商業(yè)模式逐漸成熟,配套人才培養(yǎng)體系日漸完善,更關(guān)鍵的是,電競的關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)圈層逐步擴(kuò)大,已經(jīng)開始在更廣泛的范疇里體現(xiàn)出輻射和帶動價(jià)值。
走出發(fā)展探索期的電競,開始在產(chǎn)業(yè)化方面進(jìn)入關(guān)鍵塑形期。完美世界相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,將在進(jìn)一步完善賽事體系,舉辦好多樣化的面向大眾的基層賽事的同時(shí),推進(jìn)電競的體育化發(fā)展,與體育組織、協(xié)會等積極溝通,并不斷加強(qiáng)電競與中國傳統(tǒng)文化的虛實(shí)共振、跨界融合。
了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點(diǎn)擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告》。
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2022-2027年中國電競行業(yè)市場全景調(diào)研與發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告
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