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電競(jìng)游戲行業(yè)五力模型、現(xiàn)狀、前景分析2024

電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

電競(jìng)游戲行業(yè)是近年來(lái)快速發(fā)展的新興產(chǎn)業(yè),它涉及到電子競(jìng)技、游戲開(kāi)發(fā)、賽事組織等多個(gè)方面。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)對(duì)外發(fā)布《2023年度中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《報(bào)告》)顯示,2023年,電競(jìng)用戶規(guī)模為4.88億人,產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入263.5億元。與2022年相比下降了1.31%,系連續(xù)第二年出現(xiàn)下滑,但下滑幅度有所收窄。收入構(gòu)成中,電子競(jìng)技內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)80.87%;賽事、俱樂(lè)部、其他收入占比分別為8.59%、6.42%和4.12%。

圖表:2021年-2023年電競(jìng)用戶規(guī)模(萬(wàn)人)

電競(jìng)游戲用戶主要為年輕人,他們熱愛(ài)游戲、追求競(jìng)技樂(lè)趣,并愿意投入時(shí)間和金錢(qián)在電競(jìng)游戲上。據(jù)調(diào)查,全球電競(jìng)游戲用戶規(guī)模龐大,且用戶黏性較高。

據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告》分析

電競(jìng)游戲賽事逐漸成為行業(yè)的重要組成部分。各大電競(jìng)賽事吸引了越來(lái)越多的參賽者和觀眾,賽事的規(guī)模和水平也在不斷提高。賽事的舉辦對(duì)于推動(dòng)電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展起到了重要作用。隨著電競(jìng)游戲行業(yè)的不斷發(fā)展,各種電競(jìng)賽事也逐漸增多,賽事體系逐漸完善。各大電競(jìng)賽事吸引了越來(lái)越多的參賽者和觀眾,賽事的規(guī)模和水平也在不斷提高。

產(chǎn)業(yè)鏈逐漸形成:電競(jìng)游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈逐漸形成,包括游戲開(kāi)發(fā)、賽事組織、媒體宣傳、贊助商合作等多個(gè)環(huán)節(jié)。各環(huán)節(jié)之間的合作也日益緊密,形成了良好的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

未來(lái)幾年,電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模仍將不斷擴(kuò)大,用戶規(guī)模將繼續(xù)增加,賽事舉辦將更加規(guī)范和專(zhuān)業(yè)化。同時(shí),跨界合作和產(chǎn)業(yè)融合將成為行業(yè)發(fā)展的新趨勢(shì)。

電競(jìng)游戲行業(yè)五力模型分析

行業(yè)內(nèi)競(jìng)爭(zhēng)者:電競(jìng)游戲行業(yè)內(nèi)存在大量的競(jìng)爭(zhēng)者,包括知名的游戲開(kāi)發(fā)商、獨(dú)立的游戲制作團(tuán)隊(duì)以及新興的電競(jìng)游戲企業(yè)。這些競(jìng)爭(zhēng)者之間的競(jìng)爭(zhēng)激烈,主要體現(xiàn)在游戲品質(zhì)、用戶體驗(yàn)、賽事組織等方面。

潛在進(jìn)入者:由于電競(jìng)游戲行業(yè)的進(jìn)入門(mén)檻相對(duì)較低,不斷有新的競(jìng)爭(zhēng)者進(jìn)入市場(chǎng)。這些潛在進(jìn)入者可能來(lái)自不同的領(lǐng)域,例如游戲開(kāi)發(fā)、媒體平臺(tái)等。

替代品威脅:雖然電競(jìng)游戲作為一種娛樂(lè)形式具有獨(dú)特的吸引力,但市場(chǎng)上仍存在其他替代品,例如傳統(tǒng)體育賽事、電影等。這些替代品可能會(huì)與電競(jìng)游戲爭(zhēng)奪用戶時(shí)間和資金。

供應(yīng)商議價(jià)能力:電競(jìng)游戲行業(yè)的供應(yīng)商主要包括游戲開(kāi)發(fā)商、硬件設(shè)備供應(yīng)商等。由于市場(chǎng)上存在多個(gè)供應(yīng)商,供應(yīng)商的議價(jià)能力相對(duì)較強(qiáng)。

購(gòu)買(mǎi)者議價(jià)能力:電競(jìng)游戲的消費(fèi)者主要是年輕人,他們對(duì)于游戲的品質(zhì)和體驗(yàn)有著較高的要求。因此,購(gòu)買(mǎi)者的議價(jià)能力較強(qiáng),他們更傾向于選擇高品質(zhì)、有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品。

電競(jìng)游戲行業(yè)前景

市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大:隨著電子競(jìng)技的普及和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。根據(jù)市場(chǎng)研究報(bào)告,全球電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模在未來(lái)幾年將繼續(xù)保持快速增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。

用戶基礎(chǔ)廣泛:電競(jìng)游戲用戶基礎(chǔ)廣泛,包括年輕人、學(xué)生、游戲愛(ài)好者等。隨著電競(jìng)游戲的不斷發(fā)展和普及,越來(lái)越多的用戶將加入到電競(jìng)游戲中來(lái),為電競(jìng)游戲行業(yè)提供更大的市場(chǎng)空間。

賽事舉辦日益規(guī)范:隨著電競(jìng)游戲的快速發(fā)展,各大電競(jìng)賽事也日益規(guī)范和專(zhuān)業(yè)化。賽事的舉辦將更加注重規(guī)則、公平性和觀賞性,吸引更多的觀眾和贊助商,推動(dòng)電競(jìng)游戲的健康發(fā)展。

跨界合作和產(chǎn)業(yè)融合成為趨勢(shì):電競(jìng)游戲行業(yè)與其他領(lǐng)域的跨界合作和產(chǎn)業(yè)融合將成為未來(lái)發(fā)展的趨勢(shì)。例如,電競(jìng)游戲與體育、娛樂(lè)、科技等領(lǐng)域的合作,將有助于推動(dòng)電競(jìng)游戲的普及和發(fā)展,同時(shí)也為各領(lǐng)域之間的交流和合作提供更多機(jī)會(huì)。

技術(shù)創(chuàng)新推動(dòng)行業(yè)發(fā)展:隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和應(yīng)用,電競(jìng)游戲行業(yè)將迎來(lái)更多的技術(shù)創(chuàng)新。例如,虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、人工智能等技術(shù)將在電競(jìng)游戲中得到廣泛應(yīng)用,提升游戲的體驗(yàn)和觀賞性。

欲了解更多關(guān)于行業(yè)前景可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報(bào)告《2023-2028年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及供需格局預(yù)測(cè)報(bào)告》。

報(bào)告目錄節(jié)選:

第一章 電競(jìng)游戲行業(yè)發(fā)展綜述

第一節(jié) 電競(jìng)游戲行業(yè)定義及分類(lèi)

一、行業(yè)定義

二、行業(yè)產(chǎn)品/服務(wù)分類(lèi)

三、行業(yè)主要商業(yè)模式

第二節(jié) 電競(jìng)游戲行業(yè)特征分析

一、產(chǎn)業(yè)鏈分析

二、電競(jìng)游戲行業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈中的地位

三、電競(jìng)游戲行業(yè)生命周期分析

1、行業(yè)生命周期理論基礎(chǔ)

2、電競(jìng)游戲行業(yè)生命周期

第三節(jié) 最近3-5年中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析

一、贏利性

二、成長(zhǎng)速度

三、附加值的提升空間

四、進(jìn)入壁壘/退出機(jī)制

五、風(fēng)險(xiǎn)性

六、行業(yè)周期

七、競(jìng)爭(zhēng)激烈程度指標(biāo)

八、行業(yè)及其主要子行業(yè)成熟度分析

第六章 電競(jìng)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分析

第一節(jié) 電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)分析

一、市場(chǎng)細(xì)分充分程度分析

二、各細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)先企業(yè)排名

三、各細(xì)分市場(chǎng)占總市場(chǎng)的結(jié)構(gòu)比例

四、領(lǐng)先企業(yè)的結(jié)構(gòu)分析(所有制結(jié)構(gòu))

第二節(jié) 產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈條的結(jié)構(gòu)分析及產(chǎn)業(yè)鏈條的整體競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)分析

一、產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈條的構(gòu)成

二、產(chǎn)業(yè)鏈條的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì)分析

第三節(jié) 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)發(fā)展預(yù)測(cè)

一、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整指導(dǎo)政策分析

二、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整中消費(fèi)者需求的引導(dǎo)因素

三、中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)參與國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)的戰(zhàn)略市場(chǎng)定位

四、電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整方向分析

第十章 電競(jìng)游戲行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營(yíng)形勢(shì)分析

第一節(jié) 維旺迪

一、企業(yè)概況

二、企業(yè)優(yōu)勢(shì)分析

三、產(chǎn)品/服務(wù)特色

四、2020-2022年經(jīng)營(yíng)狀況

五、2023-2028年發(fā)展規(guī)劃

第二節(jié) ea

一、企業(yè)概況

二、企業(yè)優(yōu)勢(shì)分析

三、產(chǎn)品/服務(wù)特色

四、2020-2022年經(jīng)營(yíng)狀況

五、2023-2028年發(fā)展規(guī)劃

第三節(jié) 任天堂

一、企業(yè)概況

二、企業(yè)優(yōu)勢(shì)分析

三、產(chǎn)品/服務(wù)特色

四、2020-2022年經(jīng)營(yíng)狀況

五、2023-2028年發(fā)展規(guī)劃

第四節(jié) 南夢(mèng)宮萬(wàn)代控股公司

一、企業(yè)概況

二、企業(yè)優(yōu)勢(shì)分析

三、產(chǎn)品/服務(wù)特色

四、2020-2022年經(jīng)營(yíng)狀況

五、2023-2028年發(fā)展規(guī)劃

第五節(jié) 育碧

一、企業(yè)概況

二、企業(yè)優(yōu)勢(shì)分析

三、產(chǎn)品/服務(wù)特色

四、2020-2022年經(jīng)營(yíng)狀況

五、2023-2028年發(fā)展規(guī)劃


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