截至2020年1月31日《王者榮耀》已連續(xù)占據(jù)App Store游戲暢銷(xiāo)榜榜首22天。根據(jù)《王者榮耀》在榜單的表現(xiàn),以及春節(jié)期間促銷(xiāo)等活動(dòng)情況,我們判斷,《王者榮耀》在春節(jié)假期的日流水情況有望創(chuàng)下歷史新高。在現(xiàn)代市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中,信息已經(jīng)是一種重要的經(jīng)濟(jì)資源,信息資源
截至2020年1月31日《王者榮耀》已連續(xù)占據(jù)App Store游戲暢銷(xiāo)榜榜首22天。根據(jù)《王者榮耀》在榜單的表現(xiàn),以及春節(jié)期間促銷(xiāo)等活動(dòng)情況,我們判斷,《王者榮耀》在春節(jié)假期的日流水情況有望創(chuàng)下歷史新高。在現(xiàn)代市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)活動(dòng)中,信息已經(jīng)是一種重要的經(jīng)濟(jì)資源,信息資源的優(yōu)先占有者勝,反之則處于劣勢(shì)。中國(guó)每年有近百萬(wàn)家企業(yè)倒閉,對(duì)于企業(yè)經(jīng)營(yíng)而言,因?yàn)槭д`而出局,極有可能意味著從此退出歷史舞臺(tái)。他們的失敗、他們的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),可能再也沒(méi)有機(jī)會(huì)轉(zhuǎn)化為他們下一次的成功了!企業(yè)成功的關(guān)鍵就在于,是否能夠在需求尚未形成之時(shí)就牢牢地鎖定并捕捉到它。那些成功的公司往往都會(huì)傾盡畢生的精力及資源搜尋產(chǎn)業(yè)的當(dāng)前需求及前景。
未來(lái)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)
隨著國(guó)內(nèi)電競(jìng)粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)張,2015年電競(jìng)粉絲規(guī)模達(dá)到1.2億人,同比增長(zhǎng)高達(dá)53.1%,預(yù)計(jì)2018年將達(dá)到2.8億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長(zhǎng)的同時(shí),國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模、市場(chǎng)滲透率(國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模/國(guó)內(nèi)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模)也在不斷上升。國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模主要包括電競(jìng)游戲收入(包括電競(jìng)游戲用戶(hù)付費(fèi))、電競(jìng)衍生收入(包括俱樂(lè)部、直播平臺(tái)等)、電競(jìng)賽事收入(包括門(mén)票、周邊、贊助等)。2015年國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為374.6億元(同比增長(zhǎng)65.53%),2016年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到504.6億元(同比增長(zhǎng)34.7%);國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細(xì)分領(lǐng)域。自2013年以來(lái),電子競(jìng)技行業(yè)受到眾多資本的密切關(guān)注,包括公司在內(nèi)國(guó)內(nèi)數(shù)家知名電子競(jìng)技類(lèi)公司均獲得了資本的青睞,完成股權(quán)融資。巨額資本的投入讓電子競(jìng)技行業(yè)迅速成為市場(chǎng)關(guān)注的焦點(diǎn),為電子競(jìng)技的發(fā)展起到了良好的宣傳作用,未來(lái)我國(guó)的電子競(jìng)技行業(yè)將會(huì)有更大的發(fā)展前景。
據(jù)中研研究院《2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》顯示
2020年電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模趨勢(shì)及現(xiàn)狀分析
電子競(jìng)技市場(chǎng)營(yíng)收包括:1.電競(jìng)賽事收入:包括賽事門(mén)票、周邊、眾籌等用戶(hù)付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.電競(jìng)衍生收入:包括電競(jìng)俱樂(lè)部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.電競(jìng)游戲收入:包括中國(guó)大陸地區(qū)用戶(hù)為狹義電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。以上收入均不包括移動(dòng)電競(jìng)游戲及賽事產(chǎn)生的收入。
如今電子競(jìng)技是文化體育行業(yè)中最火爆的細(xì)分領(lǐng)域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競(jìng)在近年來(lái)輸出了大量高價(jià)值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以?xún)|計(jì)的用戶(hù)。
移動(dòng)電競(jìng)游戲收入在2016年實(shí)現(xiàn)大幅增長(zhǎng),未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到端游電競(jìng)水平。2014年移動(dòng)電競(jìng)游戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達(dá)171.4億元,實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)187.1%。對(duì)比端游數(shù)據(jù),移動(dòng)電競(jìng)游戲收入仍具備相當(dāng)成長(zhǎng)潛力。2016年,移動(dòng)電競(jìng)游戲收入(171.4億元)為約為客戶(hù)端電競(jìng)游戲收入(333.2億元)的1/2;客戶(hù)端電競(jìng)游戲市場(chǎng)滲透率已經(jīng)達(dá)到57.2%,而移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)滲透率僅為20.5%。
圖表:2013-2017年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)分析
數(shù)據(jù)來(lái)源:中研普華
1、2019年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入或?qū)⑼黄魄|
在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競(jìng)技游戲是核心。一方面,電子競(jìng)技游戲是經(jīng)濟(jì)效益最高的一個(gè)部分。另一方面,電子競(jìng)技游戲也占據(jù)著整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要游戲產(chǎn)品的授權(quán)。
2、移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比進(jìn)一步擴(kuò)大
2016-2018年我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,移動(dòng)電競(jìng)游戲銷(xiāo)售收入占整體收入的份額從2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超過(guò)了客戶(hù)端電競(jìng)游戲收入,主要得益于《王者榮耀》等移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品的發(fā)展。2019年上半年,移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比進(jìn)一步擴(kuò)大至62.0%。
3、射擊類(lèi)游戲是客戶(hù)端電競(jìng)游戲主要構(gòu)成部分
2018年在網(wǎng)吧熱力值top100游戲中,射擊類(lèi)游戲是客戶(hù)端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)的主要構(gòu)成部分,占比達(dá)到40.5%;其次是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲和體育類(lèi)游戲,占比分別達(dá)到16.7%和14.3%。
4、移動(dòng)端戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲頭部效應(yīng)明顯
強(qiáng)對(duì)抗性、強(qiáng)競(jìng)技性的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲是用戶(hù)以及賽事主辦方所熱衷的游戲類(lèi)型,未來(lái)該類(lèi)型的移動(dòng)游戲數(shù)量預(yù)計(jì)會(huì)有所上升,進(jìn)而提升戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲產(chǎn)品的收入。受政策調(diào)控等因素的影響,現(xiàn)階段數(shù)量占比最高的棋牌類(lèi)移動(dòng)游戲數(shù)量可能會(huì)有所下降。
隨著電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,國(guó)內(nèi)優(yōu)秀的行業(yè)企業(yè)愈來(lái)愈重視對(duì)市場(chǎng)的研究,特別是對(duì)企業(yè)發(fā)展環(huán)境和客戶(hù)需求趨勢(shì)變化的深入研究。正因?yàn)槿绱耍淮笈鷩?guó)內(nèi)優(yōu)秀的行業(yè)企業(yè)迅速崛起,逐漸成為電子競(jìng)技行業(yè)中的翹楚!更多詳細(xì)分析,請(qǐng)關(guān)注中研研究院研究出版的《2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。
2020-2025年中國(guó)體感游戲機(jī)行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報(bào)告
《2020-2025年中國(guó)體感游戲機(jī)行業(yè)供需分析及發(fā)展前景研究報(bào)告》依托公司多年來(lái)對(duì)體感游戲機(jī)產(chǎn)品的研究,結(jié)合體感游戲機(jī)產(chǎn)品歷年供需關(guān)系變化規(guī)律,對(duì)體感游戲機(jī)產(chǎn)品內(nèi)的企業(yè)群體進(jìn)行了深入的調(diào)2...
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