日前,在王者榮耀五周年 KPL表演賽總決賽上,官方宣布王者榮耀2020年日活躍用戶數(shù)日均一億!同時(shí),王者榮耀發(fā)布了與玩家、行業(yè)合作伙伴等一起共創(chuàng)的諸多IP共創(chuàng)新作,包含全新CG、IP新游、3D英雄番劇、官方授權(quán)影視劇等等。
從2016到2020,無數(shù)玩家共同見證了王者五年歷程!日前,在王者榮耀五周年 KPL表演賽總決賽上,官方宣布王者榮耀2020年日活躍用戶數(shù)日均一億!同時(shí),王者榮耀發(fā)布了與玩家、行業(yè)合作伙伴等一起共創(chuàng)的諸多IP共創(chuàng)新作,包含全新CG、IP新游、3D英雄番劇、官方授權(quán)影視劇等等。其中全新的王者榮耀I(xiàn)P包括了:全新動(dòng)作手游《代號(hào):破曉》、《代號(hào):啟程》;新英雄雄瀾《目標(biāo)》預(yù)告片、2021年長安賽年版本CG《不夜長安》預(yù)告片、版本動(dòng)畫《玄雍夢(mèng)啟》以及首部動(dòng)畫番劇等內(nèi)容。
據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,2020年9月騰訊《王者榮耀》全球吸金2.4億美元,較2019年9月增長87%,重回全球手游收入榜榜首,中國玩家貢獻(xiàn)了96%的收入。此次《王者榮耀》重回全球熱門移動(dòng)游戲收入榜榜首,中國玩家貢獻(xiàn)了96%的收入。另外,9月份《王者榮耀》《和平精英》和《PUBG Mobile》3款手機(jī)游戲收入超過4.38億美元。折合人民幣,騰訊通過這三款游戲9月份每天收入將近一個(gè)億。位列榜單第二名。中國玩家貢獻(xiàn)了56.5%的收入,其次為美國玩家,貢獻(xiàn)12.4%。
網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)白皮書發(fā)布
為推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的持續(xù)健康發(fā)展,《網(wǎng)絡(luò)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)白皮書》建議在立法層面借助《中華人民共和國著作權(quán)法》的修改契機(jī),將現(xiàn)行法對(duì)于電影和類電影作品的規(guī)定整合為視聽作品,明確網(wǎng)絡(luò)游戲整體屬于視聽作品;從行政執(zhí)法層面可考慮定期發(fā)布并建立侵權(quán)游戲及企業(yè)黑名單、暢通投訴渠道,對(duì)游戲侵權(quán)行為及時(shí)采取行政措施;從司法層面,應(yīng)出臺(tái)相應(yīng)的審理指南,統(tǒng)一司法裁判標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的特性,可考慮降低訴訟維權(quán)成本并適當(dāng)提高賠償額。
白皮書指出,近些年,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,圍繞游戲的周邊產(chǎn)業(yè)也迅速發(fā)展,例如電子競技、游戲直播、影視、動(dòng)漫、廣告等。以游戲?yàn)楹诵膬?nèi)容,帶動(dòng)電子競技、游戲直播、短視頻等數(shù)娛行業(yè)加速發(fā)展。
經(jīng)過二十余年的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已成為我國泛娛樂行業(yè)發(fā)展的重要領(lǐng)域,為互聯(lián)網(wǎng)市場經(jīng)濟(jì)帶來了全新的動(dòng)力。網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)具備發(fā)展速度迅猛、游戲產(chǎn)品更新迭代快、參與主體多樣、盈利渠道多元、供需產(chǎn)業(yè)鏈條復(fù)雜等諸多異于傳統(tǒng)行業(yè)的特性,對(duì)我國網(wǎng)絡(luò)游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)提出了新的問題與挑戰(zhàn)。
2020互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
近幾年來,伴隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)終端性能的不斷提高與完善,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務(wù)呈現(xiàn)快速增長的勢(shì)頭,成為一座名副其實(shí)的“金礦”。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場的巨大誘惑,讓網(wǎng)游巨頭們不再淡定。隨著2013年財(cái)報(bào)的公布,我們不難發(fā)現(xiàn),騰訊、網(wǎng)易、巨人、完美等傳統(tǒng)端游大企業(yè)的移動(dòng)游戲戰(zhàn)略已經(jīng)浮現(xiàn)水面,并有全力揮師手游之勢(shì)。與移動(dòng)設(shè)備領(lǐng)域一樣,中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲運(yùn)營商也呈現(xiàn)多元化格局,游戲巨頭騰訊掌握了22%的中國市場份額。這種分層結(jié)構(gòu)為開發(fā)者呈現(xiàn)了許多合作機(jī)遇,中國移動(dòng)控制了17%的移動(dòng)游戲市場份額,與全球600多家移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲開發(fā)商達(dá)成了合作。而第三大游戲運(yùn)營商中國電信,市場份額則是8%。
隨著5G時(shí)代的到來,中國移動(dòng)游戲市場也日益繁榮。對(duì)于移動(dòng)單機(jī)游戲,不需要太多的時(shí)間和精力,打開游戲即可游玩,獲得了大部分用戶的青睞。另一方面,中國通信產(chǎn)業(yè)向3G升級(jí)促進(jìn)了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的增長,網(wǎng)絡(luò)、多媒體表現(xiàn)、平臺(tái)融合等促成了移動(dòng)網(wǎng)游的崛起。
未來幾年,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場受到資本的強(qiáng)烈關(guān)注和追逐,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的新陳代謝速度增快,同質(zhì)化日趨嚴(yán)重,用戶的選擇范圍更大,市場的競爭狀況變得空前嚴(yán)峻。隨著越來越高的平臺(tái)渠道成本,不少移動(dòng)游戲開發(fā)商的利潤空間受到擠壓,紛紛尋求有效的盈利模式。在目前常用的盈利模式中,移動(dòng)廣告和用戶付費(fèi)的兩個(gè)大環(huán)境均需要時(shí)間成熟,用戶接受度仍有待提升。國內(nèi)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)將真正步入快速增長期。面對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲巨大的市場商機(jī),近幾年來,一些CP和SP紛紛涉足移動(dòng)游戲領(lǐng)域,全面加大了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的產(chǎn)品開發(fā)和市場推廣力度,整個(gè)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場將有保持快速增長,預(yù)計(jì)2016年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場規(guī)模將超過200億。
對(duì)我國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲的行業(yè)現(xiàn)狀、市場各類經(jīng)營指標(biāo)的情況、重點(diǎn)企業(yè)狀況、區(qū)域市場發(fā)展情況等內(nèi)容進(jìn)行詳細(xì)的闡述和深入的分析,著重對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展進(jìn)行詳盡深入的分析,并根據(jù)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的政策經(jīng)濟(jì)發(fā)展環(huán)境對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)潛在的風(fēng)險(xiǎn)和防范建議進(jìn)行分析。最后提出研究者對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的研究觀點(diǎn),以供投資決策者參考。
想了解更多互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)專業(yè)分析,請(qǐng)關(guān)注中研普華研究院報(bào)告《2020-2025年中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)市場深度分析及投資發(fā)展研究報(bào)告》。
2020-2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)深度分析及發(fā)展前景預(yù)測報(bào)告
在經(jīng)歷了9個(gè)月的政策調(diào)整后,首批過審游戲版號(hào)于2018年12月29日正式公布,并且直至今日,依然保持著節(jié)奏按部就班的有序發(fā)放。這也給整個(gè)中國游戲市場一針有力的強(qiáng)心劑。隨著PC客戶端游戲的小幅P...
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22020移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)市場深度分析及投資前景預(yù)測?
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5財(cái)務(wù)管理軟件發(fā)展趨勢(shì) 2020財(cái)務(wù)管理軟件行業(yè)現(xiàn)狀及投資前景分析
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