隨著RNG代表LPL賽區(qū)奪得2021MSI冠軍,全新的戰(zhàn)火隨著夏日來襲也將重新點(diǎn)燃,2021LPL夏季賽即將打響,17支戰(zhàn)隊(duì)齊頭并進(jìn)再次向著冠軍發(fā)起沖擊,同時(shí)也開啟他們爭(zhēng)奪4個(gè)2021全球總決賽名額的夏日征程。6月7日17:00
隨著RNG代表LPL賽區(qū)奪得2021MSI冠軍,全新的戰(zhàn)火隨著夏日來襲也將重新點(diǎn)燃,2021LPL夏季賽即將打響,17支戰(zhàn)隊(duì)齊頭并進(jìn)再次向著冠軍發(fā)起沖擊,同時(shí)也開啟他們爭(zhēng)奪4個(gè)2021全球總決賽名額的夏日征程。6月7日17:00,2021LPL夏季賽將會(huì)在上海虹橋天地演藝中心正式開啟,常規(guī)賽17支LPL戰(zhàn)隊(duì)將延續(xù)“不分組、單循環(huán)、BO3”的賽制,首日賽事將迎來IG對(duì)陣SN、FPX對(duì)陣RW。
目前我國(guó)已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個(gè)開展電競(jìng)主客場(chǎng)的地區(qū)。過去三年內(nèi),我國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量增長(zhǎng)率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著電子競(jìng)技世界總決賽等諸多頭部電競(jìng)賽事在中國(guó)舉辦,進(jìn)一步推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)。
隨著電競(jìng)成為2022年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,為電競(jìng)確立了體育競(jìng)技的“江湖地位”;另一方面,在廣東最近發(fā)布的《廣東省培育數(shù)字創(chuàng)意戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)集群行動(dòng)計(jì)劃(2021-2025年)》提出未來五年的重點(diǎn)任務(wù)中,就特別指出要促進(jìn)電競(jìng)、直播、短視頻產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展——堅(jiān)持“電子競(jìng)技”發(fā)展思路,實(shí)施“電競(jìng)+”戰(zhàn)略,加快電競(jìng)產(chǎn)業(yè)融合創(chuàng)新發(fā)展,打造較為完善的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài),也為電競(jìng)帶來了政策的“春風(fēng)”。
電子競(jìng)技的體育化之路必將催生一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價(jià)值和文化品牌價(jià)值都不可小覷。經(jīng)過多年發(fā)展,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營(yíng)、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競(jìng)在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢(shì),各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競(jìng)用戶。
得益于爆款產(chǎn)品的推廣與普及,電競(jìng)用戶的主要增長(zhǎng)來源之前未曾有電競(jìng)游戲經(jīng)歷的新用戶。用戶的爆發(fā)式增長(zhǎng)也給電競(jìng)衍生市場(chǎng)帶來巨大的增長(zhǎng)空間。2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模增至915.1億元,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模增至412.8億元。中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)2019年市場(chǎng)規(guī)模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入,將超百億。這也意味著包括直播、賽事、俱樂部電子競(jìng)技收入等在內(nèi)的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。電子競(jìng)技職業(yè)運(yùn)動(dòng)員隊(duì)伍不斷發(fā)展壯大,目前國(guó)內(nèi)已有30多家電子競(jìng)技職業(yè)俱樂部。隨著移動(dòng)競(jìng)技游戲的增速放緩以及PC競(jìng)技游戲的觸頂,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的未來增長(zhǎng)主要來源于電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)。而賽事的商業(yè)化的強(qiáng)力推動(dòng)將會(huì)進(jìn)一步提升電競(jìng)生態(tài)擴(kuò)張,為行業(yè)增長(zhǎng)提供持久續(xù)航。從整體中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的變化中可以看到,電競(jìng)游戲收入在未來一段時(shí)間內(nèi)仍將是電子競(jìng)技市場(chǎng)的主要收入來源。盡管如此,中國(guó)電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)仍在持續(xù)提高占比。預(yù)計(jì)到2020年時(shí)中國(guó)電競(jìng)生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)份額。
電競(jìng)產(chǎn)業(yè)從孕育到成長(zhǎng)都得到了政府的強(qiáng)有力支持,使得中國(guó)電子競(jìng)技體育揚(yáng)帆啟航,在不斷提高實(shí)力的道路上越走越遠(yuǎn)。隨著資本逐漸進(jìn)入電競(jìng)市場(chǎng),游戲直播和電競(jìng)賽事領(lǐng)域受到關(guān)注,同時(shí)在電競(jìng)賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來電子競(jìng)技賽事帶來的相關(guān)收入將會(huì)提高。圍繞電子競(jìng)技和游戲公司的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)的塑造才剛剛開始,政府、學(xué)校、各大組織機(jī)構(gòu)和企業(yè)的加入,也將為電競(jìng)未來的發(fā)展帶來無限的可能。
由電競(jìng)所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競(jìng)技館的核心價(jià)值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競(jìng)用戶有望在虛擬視覺空間中實(shí)現(xiàn)對(duì)大型場(chǎng)景的直接操控體驗(yàn),無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。網(wǎng)游競(jìng)技化趨勢(shì)明顯。競(jìng)技類游戲是中國(guó)游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競(jìng)技類游戲。
更多行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2020-2025年電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)深度分析及發(fā)展策略研究報(bào)告》。
2021-2025年石油市場(chǎng)投資機(jī)會(huì)及企業(yè)IPO上市環(huán)境綜合評(píng)估報(bào)告
2020年隨著供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革、國(guó)企改革、創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)發(fā)展的持續(xù)推進(jìn),舊泡沫將被逐步刺破,經(jīng)濟(jì)將在各種不確定和沖擊中構(gòu)筑新的增長(zhǎng)動(dòng)力。目前國(guó)內(nèi)面臨如傳統(tǒng)行業(yè)產(chǎn)能過剩、非金融國(guó)有企業(yè)的高杠桿...
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