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中國電子競技行業(yè)市場調(diào)研 全球電子競技行業(yè)市場分析

  • 2022年8月19日 ChenZeFang來源:互聯(lián)網(wǎng) 714 42
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近幾年,電子競技用戶規(guī)模和銷售收入持續(xù)增長,根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的2020年1-6月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年,中國電子競技用戶持續(xù)增長,上半年用戶規(guī)模達(dá)4.8396億人,同比增長9.94%。

近幾年,電子競技用戶規(guī)模和銷售收入持續(xù)增長,根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院和中音數(shù)協(xié)游戲工委聯(lián)合發(fā)布的2020年1-6月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年上半年,中國電子競技用戶持續(xù)增長,上半年用戶規(guī)模達(dá)4.8396億人,同比增長9.94%。

根據(jù)Newzoo的《2021全球電競與游戲直播市場報告》,2014-2022年,全球電子競技產(chǎn)業(yè)收入逐年上升,經(jīng)過Newzoo初步估算,全球電競市場收入從2020年約9.5億美元,到2021年,全球電競收入已經(jīng)超過10億美元。因此,從一定程度上可以說明,全球電競行業(yè)處于快速發(fā)展時期,伴隨著全球各地對電競行業(yè)的認(rèn)可程度加深,全球電競行業(yè)收入將進(jìn)一步增長。

2017-2022年,全球電競行業(yè)觀眾規(guī)模逐年上升;其中,最值得注意的是,全球非核心電競愛好者的觀眾規(guī)模占比逐漸增大,這在一定程度上說明電競行業(yè)在全球范圍內(nèi)的普及程度逐漸提高;另一方面,全球核心電競愛好者的數(shù)量也在穩(wěn)步上升。整體來看,全球電競行業(yè)發(fā)展勢頭較好,行業(yè)普及度逐年提升。

目前,韓國、巴西和越南的電競用戶中,女性占主要地位,女性用戶指數(shù)均超過90;而中國和美國的24歲以下年輕人電競用戶指數(shù)相對較高,均超過85。值得注意的是,中國女性指數(shù)排在調(diào)研國家之末,在女性用戶的普及上仍然需要做出較大的努力。

電競行業(yè)高速發(fā)展,資本紛紛看好電競行業(yè)。據(jù)企查查數(shù)據(jù),全國電競相關(guān)企業(yè)2.19萬家。其中,廣東、重慶、湖南、海南電競企業(yè)數(shù)量超1000家。廣東電競企業(yè)數(shù)量最多超4500家。從行業(yè)分布來看,電競相關(guān)企業(yè)主要集中在租賃和商務(wù)服務(wù)業(yè)、文化、體育和娛樂業(yè),電競相關(guān)企業(yè)超4600家。批發(fā)和零售業(yè)、信息傳輸、軟件和信息技術(shù)服務(wù)業(yè)相對遜色,電競相關(guān)企業(yè)超3000家。

據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2020-2025年中國電子競技行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告》分析顯示:

電子競技是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項目,也就是利用電子設(shè)備作為運動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力和體力結(jié)合的比拼。電子競技作為游戲的高階版,其以“互聯(lián)網(wǎng)+體育”的新形態(tài),在主流娛樂觀念和方式的嬗變、主流網(wǎng)絡(luò)游戲的融入以及新興技術(shù)的推動下得到爆發(fā)式發(fā)展,并形成了獨具特色的文化現(xiàn)象—電競熱。

目前我國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個開展電競主客場的地區(qū)。過去三年內(nèi),我國電競用戶數(shù)量增長率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進(jìn)一步推動中國電競用戶規(guī)模迅速增長。

2018年中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模突破940.5億元,中國電競產(chǎn)業(yè)2019年市場規(guī)模將超千億。其中,直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入,將超百億。值得注意的是,游戲收入占據(jù)了約九成份額。這也意味著包括直播、賽事、俱樂部收入等在內(nèi)的其他收入不足10%,尚有巨大的潛力。

2018年電子競技職業(yè)化體系落地以來,電子競技產(chǎn)業(yè)迎來了爆發(fā)式的發(fā)展,隨著《穿越火線》、《星際爭霸》、《英雄聯(lián)盟》等賽事的舉辦,還有以電競為題材的影視劇的播放,如《微微一笑很傾城》、《你是我的榮耀》、《我的時代,你的時代》等的熱播劇,使得電子競技受到了越來越多的關(guān)注。但國內(nèi)的電子競技起步晚,很多用戶對電子競技的了解都是停留于“不務(wù)正業(yè)”的表層,因此,相關(guān)電競行業(yè)要加大宣傳力度,提高人們對該行業(yè)的認(rèn)知,同時讓更多的用戶參與其中,這也有助于電競未來解決人才儲備的問題。

隨著電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的逐漸完善,未來電子競技產(chǎn)業(yè)將會形成與傳統(tǒng)體育類似的收入模式,電子競技產(chǎn)業(yè)整體規(guī)模不可限量,我國電子競技市場已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。

想要了解更多行業(yè)信息請點擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2020-2025年中國電子競技行業(yè)全景調(diào)研與發(fā)展戰(zhàn)略研究咨詢報告》。

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