電競(jìng)”一般是指“電子競(jìng)技(使用電子游戲來比賽的體育項(xiàng)目)”,其利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,進(jìn)行人與人之間智力與反應(yīng)的對(duì)抗。通過電子競(jìng)技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,且職業(yè)電競(jìng)對(duì)體力也有較高要求。
9月14日,首屆中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)企業(yè)職工電子競(jìng)技大賽簽約暨啟動(dòng)儀式在北京舉行,主題為:花開春城,競(jìng)現(xiàn)呈貢——競(jìng)起來,向未來,互聯(lián)中國(guó)夢(mèng)。
隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,電子競(jìng)技作為現(xiàn)代科技與游戲融合的文化產(chǎn)物,已經(jīng)成為一種新的體育競(jìng)技形式。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)企業(yè)職工電子競(jìng)技大賽是為新時(shí)代職工量身定制的數(shù)字娛樂、競(jìng)技交流平臺(tái),旨在提升職工幸福感,豐富職工數(shù)字時(shí)代精神文化生活,滿足職工對(duì)新體育活動(dòng)的需要。
電競(jìng)”一般是指“電子競(jìng)技(使用電子游戲來比賽的體育項(xiàng)目)”,其利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械,進(jìn)行人與人之間智力與反應(yīng)的對(duì)抗。通過電子競(jìng)技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,且職業(yè)電競(jìng)對(duì)體力也有較高要求。
電子競(jìng)技兼具娛樂和媒體屬性,在我國(guó)受政策影響較大。電子競(jìng)技在早期受限于意識(shí)形態(tài),在政策上受到了較深的管制。近年來,我國(guó)政策對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)態(tài)度顯著好轉(zhuǎn)。2016年9月6日,教育部公布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(???專業(yè)目錄》。該名錄增補(bǔ)了13個(gè)專業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”。該專業(yè)屬于“體育類”,有資質(zhì)的學(xué)??梢詮?017年開始正式招生。2017年6月,國(guó)家體育總局發(fā)布《關(guān)于舉辦2017年全國(guó)電子競(jìng)技公開賽的通知》,通知顯示,國(guó)家體育總局?jǐn)M在12月舉辦2017年全國(guó)電子競(jìng)技公開賽(NESO),決賽總獎(jiǎng)金82萬元。
2018年3月21日,在中國(guó)體育場(chǎng)館協(xié)會(huì)的2017年年會(huì)上,大會(huì)全票通過了成立電子競(jìng)技分會(huì)的決議。全國(guó)首個(gè)以體育場(chǎng)館為載體的電子競(jìng)技組織將于2018年成立。根據(jù)計(jì)劃,中國(guó)體育場(chǎng)館協(xié)會(huì)電子競(jìng)技分會(huì)將以電競(jìng)運(yùn)動(dòng)為引領(lǐng),融合休閑體育、智能科技、互動(dòng)娛樂、文化旅游等領(lǐng)域,解決傳統(tǒng)體育載體缺業(yè)態(tài)、缺內(nèi)容、缺人氣的問題,打造專業(yè)電競(jìng)場(chǎng)館,集成比賽訓(xùn)練、互動(dòng)體驗(yàn)、內(nèi)容制播、粉絲聚會(huì)、展示發(fā)布、創(chuàng)業(yè)創(chuàng)新等功能,同時(shí)推動(dòng)傳統(tǒng)體育場(chǎng)館轉(zhuǎn)型升級(jí),助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)園區(qū)、電競(jìng)特色小鎮(zhèn)發(fā)展。
電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀
(1)電競(jìng)商業(yè)化快速發(fā)展,模式愈發(fā)豐富
根據(jù)觀研報(bào)告網(wǎng)發(fā)布的《中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析與未來投資預(yù)測(cè)報(bào)告(2022-2029年)》顯示,近些年來,隨著泛娛樂時(shí)代的來臨,電競(jìng)賽事不再是電子競(jìng)技內(nèi)容的唯一生產(chǎn)者,電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展開始邁入爆發(fā)期,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不斷豐富自身精神內(nèi)核,拓展新的電競(jìng)內(nèi)容,滿足年輕用戶的情感和消費(fèi)需求,拓展多元收入模式。
過去,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)的營(yíng)銷對(duì)象主要是俱樂部/選手和電競(jìng)賽事,模式主要是:賽事贊助、俱樂部贊助、俱樂部投資?,F(xiàn)如今,我國(guó)電競(jìng)游戲也成為行業(yè)營(yíng)銷對(duì)象之一,營(yíng)銷合作模式也愈發(fā)豐富。
(2)市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)逐年增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)
市場(chǎng)規(guī)模來看,近年來我國(guó)電競(jìng)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模逐年擴(kuò)大。2019年我國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模約為1136億元,到2021年便增長(zhǎng)至1673億元,同比增長(zhǎng)13.50%。
2021年,我國(guó)游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán),直播行業(yè)規(guī)范化持續(xù)加強(qiáng),使得我國(guó)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模增速有所放緩。盡管如此,但是隨著我國(guó)電競(jìng)賽事和電競(jìng)內(nèi)容影響力的快速提升,市場(chǎng)仍保持著較高的增速,從2019年到2021年,其三年年復(fù)合增長(zhǎng)率約高達(dá)21%左右。未來,預(yù)計(jì)隨著我國(guó)元宇宙,以及電競(jìng)體育化的進(jìn)一步發(fā)展,商業(yè)化的進(jìn)一步開發(fā),我國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將繼續(xù)擴(kuò)大。
據(jù)中研普華研究報(bào)告《2022年版電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項(xiàng)研究報(bào)告》顯示
自疫情爆發(fā)以來,全球許多行業(yè)都受到了巨大的沖擊,而與此同時(shí),中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的規(guī)模仍然不斷擴(kuò)大。2021年,電子競(jìng)技被寫入《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,提到促進(jìn)電子競(jìng)技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵(lì)開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品,這意味著我國(guó)開始高度重視電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,未來我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)將迎來新的爆發(fā)式增長(zhǎng)。
大數(shù)據(jù)時(shí)代下信息的重要性越發(fā)凸顯,獲得行業(yè)數(shù)據(jù),并分析使用行業(yè)數(shù)據(jù)不僅可節(jié)約時(shí)間,降低成本,亦可優(yōu)化整體決策。欲了解更多市場(chǎng)具體詳情可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2022年版電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項(xiàng)研究報(bào)告》。
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2022年版電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)劃專項(xiàng)研究報(bào)告
產(chǎn)業(yè)規(guī)劃一般包括產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、產(chǎn)業(yè)特征分析、產(chǎn)業(yè)發(fā)展目標(biāo)和發(fā)展定位、產(chǎn)業(yè)發(fā)展重點(diǎn)方向、產(chǎn)業(yè)空間引導(dǎo)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策等。隨著中國(guó)對(duì)外開放程度的深化,經(jīng)濟(jì)全球化和區(qū)域化對(duì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的影響顯...
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