深圳市文化廣電旅游體育局公開(kāi)征求《深圳市關(guān)于建設(shè)國(guó)際電競(jìng)之都的若干措施(征求意見(jiàn)稿)》意見(jiàn):建設(shè)多層次電競(jìng)賽事場(chǎng)館。
《深圳市關(guān)于建設(shè)國(guó)際電競(jìng)之都的若干措施(征求意見(jiàn)稿)》發(fā)布
深圳市文化廣電旅游體育局公開(kāi)征求《深圳市關(guān)于建設(shè)國(guó)際電競(jìng)之都的若干措施(征求意見(jiàn)稿)》意見(jiàn):建設(shè)多層次電競(jìng)賽事場(chǎng)館。規(guī)劃建設(shè)1—2個(gè)符合國(guó)際頂級(jí)賽事標(biāo)準(zhǔn)的大型電競(jìng)賽事專業(yè)場(chǎng)館,支持電競(jìng)企業(yè)、電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)企業(yè)、電競(jìng)俱樂(lè)部及社會(huì)力量投資建設(shè)電競(jìng)賽事專業(yè)場(chǎng)館,鼓勵(lì)利用現(xiàn)有場(chǎng)館、閑置空間等改擴(kuò)建中小型電競(jìng)場(chǎng)館;推進(jìn)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)集聚發(fā)展。規(guī)劃建設(shè)電競(jìng)研發(fā)、賽事運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)直播、培訓(xùn)、衍生品開(kāi)發(fā)等產(chǎn)業(yè)要素集聚的電競(jìng)主題產(chǎn)業(yè)園區(qū),支持打造電競(jìng)產(chǎn)品研發(fā)、俱樂(lè)部、經(jīng)紀(jì)服務(wù)、戰(zhàn)隊(duì)等孵化器和眾創(chuàng)空間;提升電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展能級(jí)。支持運(yùn)用云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、混合現(xiàn)實(shí)、5G、區(qū)塊鏈、裸眼3D等新一代數(shù)字技術(shù),提升電競(jìng)內(nèi)容制作及傳播能力,帶動(dòng)電競(jìng)直播、經(jīng)紀(jì)、資訊、培訓(xùn)、裝備等周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
電子競(jìng)技由游戲衍生而來(lái),是游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。在被正式納入我國(guó)競(jìng)技體育項(xiàng)目后,電子競(jìng)技得到了更多人群的認(rèn)可。自2020年以來(lái),國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢(shì)頭迅猛,移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)和電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)快速擴(kuò)張,呈現(xiàn)一片繁榮之景。
中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布《2022年1-6月中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,今年上半年,中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模同比下降0.41%,至4.87億人。值得注意的是,這是該數(shù)據(jù)多年來(lái)的首次下滑。
《2022 電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2022年,全球電競(jìng)觀眾數(shù)將增至5.32億,同比增長(zhǎng)8.7%。每個(gè)月觀看一次以上的核心電競(jìng)愛(ài)好者將達(dá)到2.61億以上,偶爾觀看的非核心觀眾則將達(dá)2.71億。龐大的用戶基數(shù)推動(dòng)整個(gè)行業(yè)越來(lái)越職業(yè)化、分工越來(lái)越細(xì)化。
據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年版電競(jìng)行業(yè)兼并重組機(jī)會(huì)研究及決策咨詢報(bào)告》分析
隨著電競(jìng)行業(yè)迎來(lái)駛向產(chǎn)業(yè)“快車道”的全面爆發(fā),越來(lái)越多的城市選擇在電競(jìng)產(chǎn)業(yè)布局落子,爭(zhēng)相打造城市電競(jìng)IP。
目前,電子競(jìng)技商業(yè)化表現(xiàn)成熟、關(guān)鍵技術(shù)持續(xù)落地、電競(jìng)生態(tài)初成型,發(fā)展條件較完善。同時(shí),電子競(jìng)技的收入結(jié)構(gòu)較單一,商業(yè)模式還未成熟,說(shuō)明電競(jìng)市場(chǎng)尚未飽和,具有很大的增長(zhǎng)空間,因此電競(jìng)產(chǎn)業(yè)處于高速發(fā)展期。具體來(lái)看,技術(shù)方面,大數(shù)據(jù)、VR等技術(shù)帶來(lái)了更為場(chǎng)景化、科技感的用戶體驗(yàn);生態(tài)建設(shè)方面,政府、高校、企業(yè)多方聯(lián)合推動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)體系化,促進(jìn)電競(jìng)生態(tài)初步成型;商業(yè)化表現(xiàn)方面,跨界營(yíng)銷、聯(lián)名營(yíng)銷成為常態(tài)。
從未來(lái)看,電競(jìng)市場(chǎng)的增量空間將來(lái)源于電競(jìng)賽事的商業(yè)化市場(chǎng)。這中間涉及賽事贊助商、承辦方、俱樂(lè)部以及數(shù)據(jù)服務(wù)商,以及視頻平臺(tái)和直播平臺(tái),多方之間不斷相互培育和反哺,方能保證生態(tài)長(zhǎng)盛不衰。
未來(lái),隨著資源進(jìn)一步整合,電競(jìng)行業(yè)呈現(xiàn)出專業(yè)化、合規(guī)化特征,大眾對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的正向認(rèn)知將常態(tài)化。在電競(jìng)普及大眾的背景下,娛樂(lè)明星對(duì)電競(jìng)游戲的接觸度較高,因此明星跨界電競(jìng)行業(yè)日漸成為潮流。另一方面,電競(jìng)選手與主播需要開(kāi)發(fā)商業(yè)價(jià)值、提升社會(huì)認(rèn)可度,經(jīng)紀(jì)公司對(duì)其進(jìn)行偶像化包裝也是必然現(xiàn)象。受資本運(yùn)作,市場(chǎng)環(huán)境和明星個(gè)人發(fā)展等各方面因素影響,娛樂(lè)和電競(jìng)的跨界融合必將是大勢(shì)所趨。目前業(yè)內(nèi)已有VR電競(jìng)賽事的嘗試,而傳統(tǒng)電競(jìng)游戲通過(guò)VR直播搭上了VR概念。預(yù)計(jì)未來(lái)隨著VR用戶規(guī)模的迅速擴(kuò)張,大量射擊類、動(dòng)作類VR電競(jìng)游戲?qū)?huì)出現(xiàn)在市場(chǎng)上。
欲獲取更多行業(yè)分析及相關(guān)數(shù)據(jù)可以點(diǎn)擊查看中研產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年版電競(jìng)行業(yè)兼并重組機(jī)會(huì)研究及決策咨詢報(bào)告》。
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2022-2027年版電競(jìng)行業(yè)兼并重組機(jī)會(huì)研究及決策咨詢報(bào)告
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