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2023-2028年游戲機(jī)行業(yè)領(lǐng)域需求量預(yù)測分析

游戲機(jī)消費(fèi)者一般為青年或者青少年,而中國青年以及青少年人口占比系數(shù)巨大,中國有著廣闊游戲機(jī)市場發(fā)展前景。但中國游戲機(jī)水貨市場充斥著售賣假冒、偽劣、盜版產(chǎn)品等問題,沒有游戲機(jī)廠商為市場銷售游戲機(jī)進(jìn)行售后服務(wù),

游戲機(jī)消費(fèi)者一般為青年或者青少年,而中國青年以及青少年人口占比系數(shù)巨大,中國有著廣闊游戲機(jī)市場發(fā)展前景。但中國游戲機(jī)水貨市場充斥著售賣假冒、偽劣、盜版產(chǎn)品等問題,沒有游戲機(jī)廠商為市場銷售游戲機(jī)進(jìn)行售后服務(wù),而且,消費(fèi)者常常還會(huì)遇到上當(dāng)受騙、購買到假冒偽劣產(chǎn)品情況?,F(xiàn)有中國游戲機(jī)市場不完善,但消費(fèi)者對于游戲機(jī)需求真實(shí)存在,中國游戲機(jī)市場亟待開發(fā)。

游戲主機(jī)廠商經(jīng)過多年應(yīng)用場景的不斷摸索和產(chǎn)品形態(tài)的演進(jìn),游戲機(jī)在游戲設(shè)備屬性之外,還試圖扮演家庭娛樂中心的角色。因此,大部分游戲主機(jī),都會(huì)有些影音娛樂功能。

據(jù)中研研究院《2023-2028年游戲機(jī)行業(yè)深度分析及投資價(jià)值研究咨詢報(bào)告》顯示

游戲行業(yè)是行業(yè)中增速相對較快的行業(yè),隨著游戲機(jī)禁令解除和智能電視的逐漸普及,電子游戲機(jī)行業(yè)產(chǎn)業(yè)有望在未來成為新的投資藍(lán)海。

各大游戲機(jī)生產(chǎn)公司進(jìn)一步優(yōu)化外接顯示設(shè)備分辨率范圍,向高清電視(UDHDTV)和全高清電視(FHDTV)擴(kuò)張,囊括4K、DCI 4K和8K顯示器,推出分辨率功能兼容的創(chuàng)新游戲機(jī),從而促進(jìn)游戲機(jī)市場增長。全球游戲機(jī)市場規(guī)模在2020年超過200億美元,預(yù)計(jì)從2021年到2027年將以超過8%的復(fù)合年增長率增長。

索尼最新季度報(bào)告顯示,其游戲部門的銷售額同比下降了2%,同時(shí)營業(yè)利潤暴跌了近37%。該公司還下調(diào)了財(cái)年利潤預(yù)期,凸顯出黯淡前景。索尼的PlayStation玩家的總游戲時(shí)間下降了15%,遠(yuǎn)低于該公司最初的預(yù)測。微軟的游戲業(yè)務(wù),二季度整體游戲收入同比下降7%。Xbox游戲機(jī)的銷量下降了11%,游戲內(nèi)容和服務(wù)收入下降了6%。

導(dǎo)致游戲行業(yè)增長放緩的另一個(gè)主要因素是,由于半導(dǎo)體供應(yīng)短缺,各大公司對關(guān)鍵主機(jī)硬件的持續(xù)爭奪。任天堂今年第二季度的營業(yè)利潤下滑了15%。該公司將其業(yè)績不佳歸咎于全球半導(dǎo)體短缺,這意味著它無法按市場需求生產(chǎn)和銷售的Switch主機(jī)。任天堂的便攜式Switch游戲機(jī)本季度銷量為343萬臺(tái),同比下降23%,軟件銷量下滑8.6%,至4140萬臺(tái)。索尼在本季度售出了240萬臺(tái)PlayStation 5游戲機(jī),略高于去年同期的230萬臺(tái)。盡管銷量同比增長,但相較該公司2022年出售1800萬部PS5的目標(biāo)還相差甚遠(yuǎn)。

中國游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長,用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,同比增長0.22%。中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,其中,移動(dòng)游戲的市場份額第一次超過客戶端游戲,成為份額最大的細(xì)分市場。中國電子競技行業(yè)的快速發(fā)展,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,同比增長0.27%。

數(shù)據(jù)顯示,日本家庭游戲機(jī)市場規(guī)模達(dá)到3613.9億日元,硬件市場為2028.7億日元,軟件市場為1585.2億日元。硬件相比2022年略有提高,軟件則小幅下滑。

游戲機(jī)行業(yè)市場增長率上看,中國家用游戲主機(jī)市場實(shí)際銷售收入占比增長則為0.3%。雖然用游戲機(jī)市場規(guī)模增長對比實(shí)際收入占比增長是稍有不妥,但國內(nèi)電子游戲機(jī)行業(yè)市場與日本主機(jī)市場差距甚遠(yuǎn)卻是不爭的事實(shí)。

數(shù)據(jù)顯示,中國游戲市場用戶數(shù)量達(dá)4.9億人,銷售收入831.7億元,其中并不包含游戲機(jī)的收入。目前全國約有4億個(gè)三口之家,如果其中10%購買游戲機(jī)產(chǎn)品,電子游戲機(jī)行業(yè)平均消費(fèi)2000元人民幣,加上音樂、影視、主題公園等衍生品的消費(fèi),每年電子游戲機(jī)將帶來一個(gè)千億元的市場。

中國游戲用戶達(dá)到6.67億,中國游戲市場實(shí)際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%。據(jù)報(bào)告,2021年1-6月,中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%,繼續(xù)保持國內(nèi)市場八成以上份額。

從游戲類型來看,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入占市場總收入的76.26%,客戶端游戲?yàn)?9.86%,網(wǎng)頁游戲?yàn)?.01%。移動(dòng)游戲仍占據(jù)主位,是國內(nèi)游戲市場收入的主要來源。客戶端游戲銷售收入略有上升,但占比仍呈下降趨勢。網(wǎng)頁游戲收入繼續(xù)下降,占比持續(xù)縮小。

在亞洲地區(qū),特別是中國和日本,游戲機(jī)擁有大量的用戶群,掌機(jī)便于攜帶,滿足人們隨時(shí)隨地娛樂的需求。新品研發(fā)受限,市場上現(xiàn)有的游戲機(jī)就非常吃香,不論是從售價(jià)來看還是回收價(jià)格以及二手價(jià)格都不低,市場上并不缺回收平臺(tái),結(jié)合當(dāng)今中國游戲機(jī)市場發(fā)展現(xiàn)狀,游戲機(jī)行業(yè)必然會(huì)被投資者注意,游戲機(jī)行業(yè)內(nèi)的潛在商業(yè)價(jià)值也是難以估量的,所以對于對于家里有閑置游戲機(jī)的人來說,這無疑也是一個(gè)商機(jī)。

中研研究院出版的2023-2028年游戲機(jī)行業(yè)領(lǐng)域需求量預(yù)測

1、2023-2028年游戲機(jī)行業(yè)領(lǐng)域需求產(chǎn)品功能預(yù)測

2、2023-2028年游戲機(jī)行業(yè)領(lǐng)域需求產(chǎn)品市場格局預(yù)測

圖表:中國游戲機(jī)行業(yè)市場規(guī)模

圖表:游戲機(jī)行業(yè)重要數(shù)據(jù)指標(biāo)比較

圖表:中國游戲機(jī)市場占全球份額比較

游戲機(jī)行業(yè)研究報(bào)告中的行業(yè)數(shù)據(jù)分析以權(quán)威的國家統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),采用宏觀和微觀相結(jié)合的分析方式,利用科學(xué)的統(tǒng)計(jì)分析方法,在描述游戲機(jī)行業(yè)概貌的同時(shí),對行業(yè)進(jìn)行細(xì)化分析,重點(diǎn)企業(yè)狀況等。報(bào)告中主要運(yùn)用圖表及表格方式,直觀地闡明了游戲機(jī)行業(yè)的經(jīng)濟(jì)類型構(gòu)成、規(guī)模構(gòu)成、經(jīng)營效益比較、供需狀況等,是企業(yè)了解行業(yè)市場狀況必不可少的助手。

更多游戲機(jī)市場調(diào)研消息,可以點(diǎn)擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2023-2028年游戲機(jī)行業(yè)深度分析及投資價(jià)值研究咨詢報(bào)告》。

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