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科幻產(chǎn)業(yè)總營(yíng)收達(dá)877.5億元 線(xiàn)上游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前瞻

2022年,中國(guó)科幻產(chǎn)業(yè)總營(yíng)收達(dá)877.5億元,總體呈現(xiàn)穩(wěn)中向好的發(fā)展趨勢(shì)。中國(guó)科幻產(chǎn)業(yè)典型業(yè)態(tài)包括科幻閱讀、科幻影視、科幻游戲、科幻衍生品、科幻文旅五大板塊,重點(diǎn)研析中國(guó)科幻產(chǎn)業(yè)年度現(xiàn)象與發(fā)展趨勢(shì)。

科幻產(chǎn)業(yè)總營(yíng)收達(dá)877.5億元

2022年,中國(guó)科幻產(chǎn)業(yè)總營(yíng)收達(dá)877.5億元,總體呈現(xiàn)穩(wěn)中向好的發(fā)展趨勢(shì)。中國(guó)科幻產(chǎn)業(yè)典型業(yè)態(tài)包括科幻閱讀、科幻影視、科幻游戲、科幻衍生品、科幻文旅五大板塊,重點(diǎn)研析中國(guó)科幻產(chǎn)業(yè)年度現(xiàn)象與發(fā)展趨勢(shì)。

2022年科幻閱讀產(chǎn)業(yè)總體營(yíng)收為30.4億元,同比增長(zhǎng)12.6%,增速有所放緩。值得注意的是,數(shù)字閱讀(紙質(zhì)圖書(shū)報(bào)刊電子版、網(wǎng)絡(luò)原創(chuàng)文學(xué))的總營(yíng)收規(guī)模為13.7億元,同比增長(zhǎng)35.6%,首次超過(guò)紙質(zhì)閱讀營(yíng)收??苹瞄喿x產(chǎn)業(yè)紙質(zhì)閱讀、數(shù)字閱讀、有聲閱讀三大市場(chǎng)結(jié)構(gòu)更趨平衡。

科幻影視方面,2022年上映的21部科幻影片總票房為82.4億元,IP改編成為主要內(nèi)容來(lái)源。 其中,10部國(guó)產(chǎn)科幻電影總票房占全年科幻電影總票房的67%,國(guó)內(nèi)科幻電影生產(chǎn)力進(jìn)一步提升。年度總票房前10名中,科幻電影占據(jù)4個(gè)席位,《獨(dú)行月球》以31億元票房獲得2022年度票房亞軍。

在2022年網(wǎng)絡(luò)電影整體數(shù)據(jù)下滑的大背景下,國(guó)產(chǎn)科幻網(wǎng)絡(luò)電影基本保持穩(wěn)定發(fā)展。各網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)上線(xiàn)科幻網(wǎng)絡(luò)電影26部,占全年網(wǎng)絡(luò)電影總數(shù)的6.7%,整體數(shù)量有所減少,但科幻網(wǎng)絡(luò)電影占網(wǎng)絡(luò)電影總體市場(chǎng)的份額比例有所提升。

此外,2022年科幻游戲產(chǎn)業(yè)總營(yíng)收達(dá)565億元,科幻手游市場(chǎng)占比提高,營(yíng)收達(dá)562億元,本土科幻游戲海外市場(chǎng)表現(xiàn)良好。二次元科幻手游整體收入達(dá)75億元,與2021年相比增加12億元,數(shù)款游戲收入過(guò)億。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)線(xiàn)上游戲行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資策略預(yù)測(cè)報(bào)告》顯示:

2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)2658.84億元,同比下降10.33%,中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%,產(chǎn)業(yè)發(fā)展大概率進(jìn)入存量市場(chǎng)。

當(dāng)下形勢(shì)雖然嚴(yán)峻復(fù)雜,但我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)精品化、高質(zhì)量健康發(fā)展的趨勢(shì)不會(huì)改變。隨著疫情防控局勢(shì)的轉(zhuǎn)變,游戲產(chǎn)業(yè)從行業(yè)資源到用戶(hù)消費(fèi)意愿與能力,都有望迎來(lái)觸底后的反彈。我國(guó)部分游戲企業(yè)經(jīng)歷了前些年飛速發(fā)展的積累后,在資金、人才、項(xiàng)目等方面有所儲(chǔ)備,已具備一定抵御風(fēng)險(xiǎn)的能力。游戲已成為人民群眾日益增長(zhǎng)的精神文化需求中的一部分,游戲行業(yè)的未來(lái)將充滿(mǎn)希望。

線(xiàn)上游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)前瞻

2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)近年來(lái)的首次負(fù)增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模同比下降10.3%至5945.2億元。一方面受新冠肺炎疫情與通貨膨脹率上升等宏觀因素影響,全球頭部移動(dòng)游戲市場(chǎng)均出現(xiàn)不同程度的縮減;另一方面,2022年全球移動(dòng)游戲新品表現(xiàn)乏力,各重要市場(chǎng)流水TOP100榜單中新品數(shù)量及年度流水普遍較往年出現(xiàn)明顯下降。

2022年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模6.54億人,同比下降0.2%,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模已趨于穩(wěn)定,通過(guò)用戶(hù)規(guī)模擴(kuò)張來(lái)推動(dòng)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)將更加困難。隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)增長(zhǎng)空間的降低與競(jìng)爭(zhēng)的加劇,更多的移動(dòng)游戲企業(yè)開(kāi)始探索海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)。

在海外市場(chǎng),美、日、韓、英、德五國(guó)仍是全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的重要組成部分,全球移動(dòng)游戲營(yíng)收中超五成來(lái)自于這五國(guó)市場(chǎng)。受不同的地域文化、用戶(hù)習(xí)慣、市場(chǎng)發(fā)展進(jìn)程等因素影響,各國(guó)市場(chǎng)展現(xiàn)出了不同的特征。從流水TOP100游戲收入占比來(lái)看,韓國(guó)與日本相比其他海外其他市場(chǎng)具備更高的集中度,其中韓國(guó)TOP10游戲收入占TOP100產(chǎn)品總收入的五成以上。

在游戲題材上,玄幻/魔幻仍占據(jù)市場(chǎng)主流。一方面,幻想類(lèi)題材有利于游戲世界觀構(gòu)建,雖然幻想題材涵蓋內(nèi)容廣泛,但魔幻與玄幻題材均已具備較為系統(tǒng)化的基礎(chǔ)設(shè)定,這在一定程度上降低了游戲世界構(gòu)建難度;另一方面,幻想題材更易于融入全球市場(chǎng),在文化作品的傳播下,劍與魔法等題材要素在世界范圍內(nèi)均已具備較高接受度,在降低用戶(hù)理解門(mén)檻的同時(shí),也便于針對(duì)單一文化市場(chǎng)進(jìn)行游戲要素選擇。

3月20日,2023年進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔⒄桨l(fā)布,共27款游戲獲得游戲版號(hào),其中包含22款移動(dòng)游戲、3款PC游戲、1款雙端游戲、1款NS游戲機(jī)游戲。

網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主要參與者包括內(nèi)容供應(yīng)商、游戲運(yùn)營(yíng)商、發(fā)行平臺(tái)及付款渠道。不少公司參與價(jià)值鏈中一個(gè)或多個(gè)環(huán)節(jié),例如同時(shí)自主開(kāi)發(fā)及發(fā)行游戲。

得益于我國(guó)居民生活水平提高和對(duì)精神需求的要求逐步提升,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)。疊加顯示器、處理、存儲(chǔ)、界面、網(wǎng)絡(luò)及操作系統(tǒng)功能的技術(shù)進(jìn)步,推動(dòng)了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)的快速發(fā)展。據(jù)資料顯示,2021年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為3151億元,同比增長(zhǎng)8.7%。預(yù)計(jì)到2023年行業(yè)規(guī)模將增長(zhǎng)至3635億元。

新一輪監(jiān)管政策轉(zhuǎn)向,出臺(tái)了最嚴(yán)格的管理辦法,通過(guò)嚴(yán)格限制未成年人游戲時(shí)間防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲。2022年4月版號(hào)恢復(fù)發(fā)放后,2022年國(guó)家新聞出版署共下發(fā)了七批國(guó)產(chǎn)游戲版號(hào)和一批進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào),474個(gè)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲和44個(gè)進(jìn)口游戲獲得版號(hào),累計(jì)512款游戲過(guò)審。版號(hào)的總量調(diào)控促使游戲精品化發(fā)展需求增強(qiáng)。

更多行業(yè)詳情請(qǐng)點(diǎn)擊中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年中國(guó)線(xiàn)上游戲行業(yè)市場(chǎng)深度調(diào)研及投資策略預(yù)測(cè)報(bào)告》。本報(bào)告通過(guò)深入的調(diào)查、分析,投資者能夠充分把握行業(yè)目前所處的全球和國(guó)內(nèi)宏觀經(jīng)濟(jì)形勢(shì),具體分析該產(chǎn)品所在的細(xì)分市場(chǎng),對(duì)線(xiàn)上游戲行業(yè)總體市場(chǎng)的供求趨勢(shì)及行業(yè)前景做出判斷;明確目標(biāo)市場(chǎng)、分析競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,了解市場(chǎng)定位,把握市場(chǎng)特征,發(fā)掘價(jià)格規(guī)律,創(chuàng)新?tīng)I(yíng)銷(xiāo)手段,提出線(xiàn)上游戲行業(yè)市場(chǎng)進(jìn)入和市場(chǎng)開(kāi)拓策略,對(duì)行業(yè)未來(lái)發(fā)展提出可行性建議。

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