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電競行業(yè)調(diào)研 2023年中國電競行業(yè)市場現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢分析

我國電競行業(yè)起步階段受到行業(yè)政策、文化因素等各方面因素制約,一直到2003年11月,國家體育總局將電子競技運動設(shè)立為正式開展的第99個體育項目,電競行業(yè)才逐漸受到正視和關(guān)注。隨著LOL、DOTA等產(chǎn)品走紅,電競開始以正面形象出現(xiàn)在大眾媒體。2016年9月,教育部公布“電

電競行業(yè)市場到底怎么樣?電競是指利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。電競產(chǎn)業(yè)包括內(nèi)容授權(quán)、賽事參加、賽事執(zhí)行、內(nèi)容制作和內(nèi)容傳播幾個板塊。

從政策發(fā)展來看,我國電競行業(yè)相關(guān)政策發(fā)展經(jīng)歷了大致五個階段,即萌芽階段、遭受打擊、重新開始、緩慢發(fā)展和蓬勃發(fā)展,目前我國電競行業(yè)相關(guān)政策正處于蓬勃發(fā)展階段。、

據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2023-2028年中國電競行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》分析

電競行業(yè)市場深度分析

我國電競行業(yè)起步階段受到行業(yè)政策、文化因素等各方面因素制約,一直到2003年11月,國家體育總局將電子競技運動設(shè)立為正式開展的第99個體育項目,電競行業(yè)才逐漸受到正視和關(guān)注。隨著LOL、DOTA等產(chǎn)品走紅,電競開始以正面形象出現(xiàn)在大眾媒體。2016年9月,教育部公布“電子競技運動與管理”是??频仍盒5男略鰧I(yè)之一;國家體育總局在電競領(lǐng)域引入運動員注冊制,國家文化部成立了“中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會電子游戲競技分會”。十三五、十四五相關(guān)規(guī)劃推動產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展。多面政策利好下,網(wǎng)絡(luò)巨頭企業(yè)也紛紛展開電競布局,電競行業(yè)迎來全面爆發(fā)。

電競不僅是游戲,也不局限于體育,而是能帶動中國文化產(chǎn)業(yè)融合大發(fā)展?!丁笆奈濉蔽幕a(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》明確提出,促進電子競技與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。電競作為新時代科技和文化共融的新載體,在融合發(fā)展上擁有獨特的優(yōu)勢。利用傳統(tǒng)文化資源,不僅可以提升電競IP的影響力,還可以形成電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展新思路。聯(lián)手文旅,電子競技可吸引大量人流,提升自身價值,并借助城市品牌宣傳開拓市場。

在年輕人中,電競已經(jīng)成為一股不容忽視的力量。因此,在關(guān)注商業(yè)價值和商業(yè)空間發(fā)展的同時,電競也需要從社會價值、文化促進等角度,在社會層面構(gòu)筑正面形象,并在專業(yè)部門指導(dǎo)下探索標(biāo)準(zhǔn)化、系統(tǒng)性的發(fā)展機會。

根據(jù)不完全統(tǒng)計,在過去三年里,推出電子競技政策最為頻繁的幾個地區(qū)為北京、上海、廣州、深圳,分別為14次、7次、8次、8次。從實際發(fā)展情況來看,四大一線城市也為全國電子競技行業(yè)發(fā)展的前列城市,全國絕大多數(shù)大型賽事、俱樂部、電子競技公司均分布在這些城市。

除了發(fā)展早所帶來的先發(fā)優(yōu)勢,區(qū)位因素和經(jīng)濟發(fā)展水平也是一線城市在電子競技行業(yè)占據(jù)重要地位的原因。而其他地區(qū)為了快速發(fā)展電子競技行業(yè),自然也會結(jié)合本地特色推出相似甚至更優(yōu)惠的政策。

隨著電競行業(yè)從小眾娛樂變?yōu)闀r下數(shù)字產(chǎn)業(yè)中的新興力量,電競產(chǎn)業(yè)所衍生的新業(yè)態(tài)為各城市及企業(yè)參與者開啟全新的發(fā)展空間。在數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展背景下,電競產(chǎn)業(yè)逐漸形成了“數(shù)字+體育+文化”的新業(yè)態(tài),國內(nèi)及國際眾多城市也都在謀劃電子競技區(qū)域性、全國性及世界級相關(guān)賽事,將電子競技及相關(guān)產(chǎn)業(yè)作為數(shù)字經(jīng)濟重要抓手。

未來隨著主場化的進一步發(fā)展,將會有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當(dāng)?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)將會起到重要的推動作用。千億級市場、40%以上的年增長、將近5億的用戶基數(shù),毫無疑問電競行業(yè)已經(jīng)是如今頂尖的資金與流量的發(fā)展洼地,在內(nèi)卷不斷的互聯(lián)網(wǎng)下半場也屬于藍海。

隨著5G、大數(shù)據(jù)、人工智能、虛擬現(xiàn)實技術(shù)的普及與應(yīng)用,未來的電子競技將會產(chǎn)生一個新的依托于5G高速網(wǎng)絡(luò)的超低延遲、大數(shù)據(jù)與人工智能的反作弊系統(tǒng)以及以虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為渠道進行播放的線上專業(yè)賽事。

據(jù)悉,截至2022年中國電競用戶規(guī)模約4.88億,中國的電競產(chǎn)值、發(fā)展速度、觀眾人數(shù)居世界首位,是全球最大的電競市場。電子競技已然成為中國開啟新業(yè)態(tài)的鑰匙,不僅能聯(lián)接中外、溝通世界,拓展講好中國故事的新渠道、新領(lǐng)域。積極介入電競產(chǎn)業(yè),更能有效地建設(shè)中國電競新業(yè)態(tài)平臺,在經(jīng)濟和文化兩個領(lǐng)域發(fā)揮效力。

作為全國集聚超大型數(shù)據(jù)中心最多的地區(qū)之一,貴陽貴安有中國移動、中國電信、中國聯(lián)通、華為、騰訊、網(wǎng)易等一批企業(yè)大數(shù)據(jù)中心,形成超強算力。在電競產(chǎn)業(yè)“數(shù)字+體育+文化”的新業(yè)態(tài)下,貴陽市謀劃電子競技區(qū)域性、全國性比賽,將電子競技作為數(shù)字經(jīng)濟重要抓手,電競產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,城市新名片熠熠生輝。

游戲運營商是指通過自主研發(fā)或取得其他游戲研發(fā)商的代理權(quán)而運營網(wǎng)絡(luò)游戲,通過出售游戲時間、游戲道具或相關(guān)服務(wù)為玩家提供增值服務(wù)并放置游戲內(nèi)置廣告,從而獲得收益的網(wǎng)絡(luò)公司。

目前國內(nèi)游戲運營生態(tài)中呈現(xiàn)騰訊、網(wǎng)易和完美三家企業(yè)占據(jù)主導(dǎo)地位的局面,此外,盛大、九城、金山、搜狐、巨人等游戲運營公司也在電子競技產(chǎn)業(yè)企業(yè)版圖中扮演著重要角色。

在國內(nèi),諸多城市為電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供政策支持,這讓電競在城市中的發(fā)展、文化層面的構(gòu)筑有了更多的可能性。在國家層面,“數(shù)字經(jīng)濟”、“數(shù)實融合”的一系列決策部署,也為電競指引了明確的發(fā)展方向。在國際化視角下,國際奧委會主席巴赫提到,電競?cè)電W只是時間問題。奧運必須進入年輕人的視野并配合新的傳播平臺來宣傳,借助電競的力量,發(fā)掘新的增長空間。而電競則需要借助體育化發(fā)展,在社會層面構(gòu)筑正面形象,并在專業(yè)部門指導(dǎo)下探索標(biāo)準(zhǔn)化、系統(tǒng)性的發(fā)展機會。

隨著電競行業(yè)價值的不斷凸顯,電競開始賦能體育、文旅、科技等不同領(lǐng)域,而電競相關(guān)衍生產(chǎn)業(yè),尤其是以“電子競技指導(dǎo)服務(wù)”為代表的電競服務(wù)業(yè)也在助力行業(yè)發(fā)展升級過程中跨出了一大步,備受矚目。

目前,基于電子競技及行業(yè)相關(guān)生態(tài),已有大量電競參與者在不同平臺為用戶提供指導(dǎo)或咨詢服務(wù)。據(jù)不完全統(tǒng)計,全行業(yè)從業(yè)人員已經(jīng)超過1000萬,上海相關(guān)從業(yè)者超過80萬。

電競行業(yè)市場前景分析

“電競指導(dǎo)服務(wù)業(yè)”作為電競產(chǎn)業(yè)衍生力量,是當(dāng)前商業(yè)、資本矚目的電競行業(yè)“超車”的新賽道。有業(yè)內(nèi)人士表示,一方面,電競指導(dǎo)服務(wù)業(yè)正在為電子競技潛在用戶提供更多參與的可能,加速該領(lǐng)域的影響力破圈;另一方面,其更規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化的發(fā)展趨勢,也能助力電競服務(wù)業(yè)升級,促進行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。

隨著各地電子競技扶持政策的推出,中國電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展得到進一步提速,而眾多城市也提出建設(shè)“電子競技之都”的口號??傮w來看,通過推出現(xiàn)金補貼等實質(zhì)性扶持政策從而吸引電子競技產(chǎn)業(yè)鏈不同層級電子競技企業(yè)落戶(其中上游的游戲研發(fā)和賽事制作和中游的電子競技俱樂部最受歡迎),打造出本地的電子競技產(chǎn)業(yè)園和城市電子競技名片,已經(jīng)成為各大城市開展電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要形式,搶占頭部賽事稀缺資源和融合地域文化,打造獨特城市電子競技IP將成為未來主要政策發(fā)展趨勢。

電競研究報告旨在從國家經(jīng)濟和產(chǎn)業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略入手,分析電競未來的政策走向和監(jiān)管體制的發(fā)展趨勢,挖掘電競行業(yè)的市場潛力,基于重點細分市場領(lǐng)域的深度研究,提供對產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、區(qū)域結(jié)構(gòu)、市場競爭、產(chǎn)業(yè)盈利水平等多個角度市場變化的生動描繪,清晰發(fā)展方向。

未來,欲了解更多關(guān)于電競行業(yè)的市場數(shù)據(jù)及未來行業(yè)投資前景,可以點擊查看中研普華產(chǎn)業(yè)院研究報告《2023-2028年中國電競行業(yè)市場前瞻與未來投資戰(zhàn)略分析報告》。

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