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游戲板塊探底回升 掌趣科技漲近7% 游戲行業(yè)市場深度調研

游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度依賴于互聯(lián)網(wǎng)技術發(fā)展、國家網(wǎng)絡基礎設施的建設及網(wǎng)絡終端操作設備的普及。2022年,我國光纜線路總長度達5958萬公里,互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)達到10.71億個,具備千兆網(wǎng)絡服務能力的10G PON端口數(shù)達1523萬個,全國移動電話及互聯(lián)網(wǎng)普及率分別達119.2部/

游戲行業(yè)市場到底怎么樣?2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%。隨著我國互聯(lián)網(wǎng)技術的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎建設逐步完善、移動互聯(lián)網(wǎng)設備的逐步普及、全國互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長,為國內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎,對我國經(jīng)濟發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長。2022年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。因國內(nèi)用戶游戲消費意愿回落,網(wǎng)絡游戲主要消費群體游戲消費充值受到監(jiān)管及限制,疊加市場游戲新產(chǎn)品上線數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費帶動能力減弱影響,全國游戲行業(yè)市場規(guī)模出現(xiàn)過去八年來的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進入存量市場時代。

游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展高度依賴于互聯(lián)網(wǎng)技術發(fā)展、國家網(wǎng)絡基礎設施的建設及網(wǎng)絡終端操作設備的普及。2022年,我國光纜線路總長度達5958萬公里,互聯(lián)網(wǎng)寬帶接入端口數(shù)達到10.71億個,具備千兆網(wǎng)絡服務能力的10G PON端口數(shù)達1523萬個,全國移動電話及互聯(lián)網(wǎng)普及率分別達119.2部/百人、74.4%。隨著我國互聯(lián)網(wǎng)技術的逐步提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎建設逐步完善、移動互聯(lián)網(wǎng)設備的逐步普及、全國互聯(lián)網(wǎng)受眾人群規(guī)模逐年增長,為國內(nèi)數(shù)字化網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)發(fā)展積累了深厚的用戶基礎,對我國經(jīng)濟發(fā)展影響力持續(xù)加深,持續(xù)拉動國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長。此外,截至2022年底,國內(nèi)已建成移動通信基站中有231.2萬個為5G網(wǎng)絡基站,占移動基站總數(shù)的21.3%,占比較上年末提升7個百分點。隨著我國5G互聯(lián)網(wǎng)移動用戶群體規(guī)模初步成形,國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開始逐步進入5G時代,將為游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更為流暢的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展環(huán)境,為產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供更多可能。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預測報告》顯示:

游戲產(chǎn)業(yè)市場深度分析

目前中國移動游戲市場正處于發(fā)展的關鍵節(jié)點:無論是版號導致的行業(yè)洗牌,還是5G、云游戲等新欣技術帶來的行業(yè)革新,都有可能徹底改變行業(yè)格局。移動游戲行業(yè)在短期仍將保持較為穩(wěn)定的發(fā)展趨勢,直到新欣技術能帶來交互穩(wěn)定、定價合理、玩法成熟的用戶體驗時,移動游戲市場可能會進入新一輪的格局變化。

近年來,我國自主研發(fā)的游戲產(chǎn)品出海規(guī)模逐年攀升,海外影響力、海外市場份額、全球用戶規(guī)模不斷擴大。"走出去"的范圍從港澳臺地區(qū)、東南亞地區(qū)為主逐步轉向全球,在發(fā)力美國、日本、韓國以及歐洲等成熟市場的同時積極探索中東、印度、俄羅斯、巴西等新興市場。出海游戲類型與題材也逐漸豐富。

得益于國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)技術發(fā)展水平提升、互聯(lián)網(wǎng)基礎設施建設完善及國民經(jīng)濟收入水平提高,我國網(wǎng)絡、移動游戲用戶群體規(guī)模不斷擴張,自2008年到2022年來,國內(nèi)游戲用戶數(shù)量從0.67億人不斷增長至6.64億人,年復合增速達16.52%,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)因此得以有長達十幾年的飛速增長期。我國于2021年正式落地實施的未成年人防沉迷新規(guī)在推動了國內(nèi)游戲用戶年齡結構及消費結構健康合理化發(fā)展的同時,給游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模增長帶來一定阻礙,國內(nèi)2022年游戲用戶群體規(guī)模因此同比縮減了0.33%,產(chǎn)業(yè)用戶增長紅利幾近消失,行業(yè)進入用戶規(guī)模存量競爭時期,為游戲企業(yè)發(fā)展帶來的新挑戰(zhàn)。

2008-2021年來,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模呈現(xiàn)逐年增長態(tài)勢,甚至于在2020年,因新冠疫情爆發(fā)、國民出行受限影響,居民網(wǎng)絡游戲人均消費增長達419.08元/人,游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模同比增速得以再次達到20%以上。2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增長6.4%;2022年,國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。隨著國內(nèi)疫情形勢穩(wěn)定,社會復工復產(chǎn),生活節(jié)奏回歸,國內(nèi)用戶游戲消費意愿回落,及未成年人防沉迷新規(guī)落地實施、相關監(jiān)管力度進一步加強,網(wǎng)絡游戲主要消費群體游戲消費充值受到監(jiān)管、限制,2021年,我國游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增速再度明顯放緩,疊加市場游戲新產(chǎn)品上線數(shù)量減少、爆款游戲產(chǎn)品少且現(xiàn)有游戲產(chǎn)品消費帶動能力減弱影響,2022年,全國游戲行業(yè)市場規(guī)模出現(xiàn)過去八年來的首次下降,產(chǎn)業(yè)發(fā)展正式進入存量市場時代。

游戲產(chǎn)業(yè)市場前景分析

在移動游戲市場高速發(fā)展的影響下,移動游戲用戶的游戲習慣已經(jīng)養(yǎng)成,市場熱點的切換將加速新爆款游戲的盈利能力和活躍度。同時由于國內(nèi)游戲移動游戲產(chǎn)業(yè)壟斷格局明顯,拓展海外游戲市場將成為尋求增量市場突破的重要戰(zhàn)略;游戲研發(fā)廠商將切合具體市場需求與當?shù)赜脩舡h(huán)境打造適合海外市場的游戲類型。此外,未來的移動游戲廠商將會圍繞移動電競進行戰(zhàn)略布局,研發(fā)更多具備觀賞性、競技性的移動游戲產(chǎn)品并打造專業(yè)化、規(guī)?;囊苿与姼傎愂?。

對于游戲產(chǎn)品如何做到品類融合,游族網(wǎng)絡少年工作室負責人戴奇概括成“即插即用”的驗證和“一體成型”的積累:“‘即插即用’就是我們在復盤設計和后續(xù)規(guī)劃時,會快速引入某個品類或某個玩法,來嘗試解決研發(fā)上的一些問題,得到驗證反饋后會進一步進行調優(yōu),實現(xiàn)數(shù)據(jù)積累,達到‘一體成型’?!?/p>

而游族網(wǎng)絡為了將卡牌產(chǎn)品及IP更好地輸出海外,會根據(jù)區(qū)域定制不同版本?!渡倌耆龂?》就規(guī)劃出了一部分研發(fā)團隊來服務產(chǎn)品的海外版本,配備了獨立的PM,針對海外各個區(qū)域有目標的定制不同版本和內(nèi)容。而且運營會把區(qū)域積累數(shù)據(jù)分享給研發(fā)團隊,再進行針對性調整,比如:日本用戶偏愛角色收集、而韓國對于個性展示會有更多要求等。

老游戲的衰落和新游戲的缺位,是造成2022年移動游戲市場同比下跌的主要原因。市場現(xiàn)有主力產(chǎn)品是運營多年的游戲,而這些老產(chǎn)品除了用戶活躍度下降外,運營活動對充值流水的刺激已呈現(xiàn)出乏力狀態(tài);此外,新品往往是每年市場增量的重要來源,然而因產(chǎn)品受研發(fā)周期限制,2022年成為潛力新品上線小年,這點在2023年有望得到改善。

未來,了解更多行業(yè)數(shù)據(jù)詳情,可以點擊查閱中研普華產(chǎn)業(yè)研究院的《2022-2027年游戲產(chǎn)業(yè)深度調研及未來發(fā)展現(xiàn)狀趨勢預測報告》。

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