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2024年電競產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析及發(fā)展趨勢

數(shù)據(jù)顯示,2023年中國電競產(chǎn)業(yè)實際收入263.5億元,電競用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,已有超6.2萬家電競相關(guān)企業(yè)共同分割這塊價值百億的蛋糕,位居行業(yè)頭部的電競游戲運營商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)等頻頻向行業(yè)投去橄欖枝。當(dāng)投資市場逐步回歸理性,產(chǎn)業(yè)開始走向成熟,電競所關(guān)聯(lián)的資本方,

數(shù)據(jù)顯示,2023年中國電競產(chǎn)業(yè)實際收入263.5億元,電競用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,已有超6.2萬家電競相關(guān)企業(yè)共同分割這塊價值百億的蛋糕,位居行業(yè)頭部的電競游戲運營商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)等頻頻向行業(yè)投去橄欖枝。當(dāng)投資市場逐步回歸理性,產(chǎn)業(yè)開始走向成熟,電競所關(guān)聯(lián)的資本方,不斷完善人才體系,在競逐中推動著電競行業(yè)走向更深層次的發(fā)展。

電競產(chǎn)業(yè)運行鐵的三角

電競產(chǎn)業(yè)在2011年迎來了重要的轉(zhuǎn)折點,被視為“電競2.0時代”的起點。這一年,王思聰?shù)氖召徍蛣?chuàng)立IG的舉措不僅在電競領(lǐng)域掀起了一股投資熱潮,而且為整個行業(yè)注入了新的活力。與此同時,騰訊收購了當(dāng)時熱門的游戲《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲,進(jìn)一步推動了電競市場的發(fā)展。

電競生態(tài)的構(gòu)成非常復(fù)雜,包括游戲廠商與發(fā)行商等上游環(huán)節(jié),賽事運營與傳播分發(fā)等中游環(huán)節(jié),以及周邊產(chǎn)品、直播、電商等下游環(huán)節(jié)。在這個生態(tài)系統(tǒng)中,游戲開發(fā)商、游戲發(fā)行商和賽事運營方構(gòu)成了電競產(chǎn)業(yè)的運行鐵三角。

目前,國內(nèi)關(guān)注度較高的電競游戲主要包括《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》、《和平精英》、《DOTA2》、《CS:GO》和《第五人格》等。這些游戲的開發(fā)商主要是騰訊、完美世界和網(wǎng)易等大型游戲廠商。

在聯(lián)賽方面,國內(nèi)熱門聯(lián)賽包括《英雄聯(lián)盟》的全球總決賽、季中冠軍賽(MSI)、國內(nèi)賽區(qū)的LPL,以及《王者榮耀》、《DOTA2》等游戲的KPL、TI等。以LPL為例,作為國內(nèi)關(guān)注度最高的電競賽事,游戲發(fā)行方及運營方、賽事運營方均為騰訊。同時,完美世界和網(wǎng)易等游戲廠商也擁有類似的賽事體系,如完美世界的DOTA2職業(yè)巡回賽—中國聯(lián)賽(DPC)和網(wǎng)易的《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽(IVL)。

電競產(chǎn)業(yè)在近年來得到了快速發(fā)展,并形成了完整的生態(tài)系統(tǒng)。隨著更多的人開始關(guān)注和參與電競,這個行業(yè)有望在未來繼續(xù)保持強勁的增長勢頭。

截止到2023年12月,中國可查詢的電競俱樂部共有188家。以LPL今年在職業(yè)聯(lián)盟參賽的共17家俱樂部為例,大型企業(yè)主導(dǎo)的俱樂部占據(jù)近半數(shù)名額。包括京東旗下的JDG、B站旗下的BLG、李寧旗下的LNG、TT語音運營方趣丸科技旗下的TT、能興集團(tuán)旗下的UP、滔搏旗下的TES。而KPL賽場,還包括了快手旗下的KSG、復(fù)星體育旗下的重慶狼隊等。

此外,部分俱樂部則由高凈值人士出資創(chuàng)立,包括萬達(dá)創(chuàng)始人王健林之子王思聰?shù)腎G、合生創(chuàng)展集團(tuán)創(chuàng)始人朱夢依之子朱一航的EDG、“賭王”何鴻燊之子何猷君的NIP等。

根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》分析

電競產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析

上游:包括游戲研發(fā)、運營和授權(quán)。游戲研發(fā)商負(fù)責(zé)開發(fā)游戲,提供游戲的版權(quán);游戲運營商負(fù)責(zé)游戲的運營和維護(hù),提供游戲內(nèi)的各種服務(wù)和功能。

中游:包括賽事參與、賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作。賽事參與包括職業(yè)電競選手、電競俱樂部等主體;賽事執(zhí)行包括賽事組織、賽程安排、比賽監(jiān)督等環(huán)節(jié);內(nèi)容制作包括賽事直播、賽事報道、賽事宣傳等環(huán)節(jié)。

下游:包括內(nèi)容傳播和電競衍生產(chǎn)業(yè)鏈。內(nèi)容傳播包括電競游戲頻道、電競新媒體、電競直播平臺等媒介;電競衍生產(chǎn)業(yè)鏈包括電競裝備制造、電競主題文化娛樂等產(chǎn)業(yè)。

電競產(chǎn)業(yè)鏈呈現(xiàn)出多元化的特點,各個環(huán)節(jié)之間相互聯(lián)系、相互促進(jìn),共同推動著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。同時,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和應(yīng)用,電競產(chǎn)業(yè)也在不斷創(chuàng)新和升級,為產(chǎn)業(yè)鏈的完善和發(fā)展提供了更多的機遇和空間。

隨著人們對電競的認(rèn)知和接受度不斷提高,市場規(guī)模不斷擴(kuò)大。據(jù)統(tǒng)計,全球電競市場規(guī)模預(yù)計在2023年達(dá)到13.8億美元,用戶數(shù)量將達(dá)到4.88億。

電競用戶主要以年輕人為主,他們有較高的消費能力和強烈的消費意愿,對電競產(chǎn)品和服務(wù)有較高的需求。電競產(chǎn)業(yè)鏈包括賽事、俱樂部、直播平臺、媒體等多個環(huán)節(jié),隨著產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善,各環(huán)節(jié)之間的聯(lián)系和合作將更加緊密,有利于產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。隨著全球化的加速和文化的交流,電競產(chǎn)業(yè)也呈現(xiàn)出明顯的國際化趨勢。各國之間的電競交流和比賽越來越頻繁,推動著電競產(chǎn)業(yè)的全球化發(fā)展。

電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開技術(shù)創(chuàng)新,隨著新技術(shù)的不斷涌現(xiàn),如虛擬現(xiàn)實技術(shù)、人工智能等,將為電競產(chǎn)業(yè)帶來新的機遇和發(fā)展空間。

電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢

隨著全球范圍內(nèi)的電子競技普及率不斷提高,越來越多的年輕人將加入到電競市場中,推動電競市場持續(xù)擴(kuò)大。電競賽事將更加規(guī)范化。電競產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展升級,賽事的規(guī)范化和專業(yè)化將成為必然趨勢,賽事的組織和運作將更加成熟,賽事質(zhì)量將得到提高。

電競產(chǎn)業(yè)將與科技發(fā)展緊密結(jié)合。新興科技的不斷發(fā)展,電競產(chǎn)業(yè)將與新技術(shù)緊密結(jié)合,如虛擬現(xiàn)實技術(shù)、人工智能等,為電競產(chǎn)業(yè)帶來更多的機遇和挑戰(zhàn)。

電競產(chǎn)業(yè)將與文化娛樂產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步融合。電競作為一種文化娛樂形式,將與電影、音樂、游戲等產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步融合,形成更加多元化的文化娛樂生態(tài)。

政府支持和投資將進(jìn)一步增加。隨著電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,各國政府將加大對電競產(chǎn)業(yè)的支持和投資力度,推動電競產(chǎn)業(yè)的健康快速發(fā)展。

了解更多本行業(yè)研究分析詳見中研普華產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年電競產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報告》同時, 中研普華產(chǎn)業(yè)研究院還提供產(chǎn)業(yè)大數(shù)據(jù)、產(chǎn)業(yè)研究報告、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、園區(qū)規(guī)劃、產(chǎn)業(yè)招商、產(chǎn)業(yè)圖譜、智慧招商系統(tǒng)、IPO募投可研、IPO業(yè)務(wù)與技術(shù)撰寫、IPO工作底稿咨詢等解決方案。

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