游戲產(chǎn)業(yè)是數(shù)字經(jīng)濟的核心組成部分,是文化娛樂的支柱細分行業(yè),其產(chǎn)業(yè)鏈向前端延伸,拉動了由圖形處理器、人工智能、云服務等構成的技術體系,向后端延伸,帶動了由改影改劇、電競賽事、周邊產(chǎn)品等構成的文化生態(tài)。
從全球布局來看,2023年全球游戲產(chǎn)業(yè)總收入為1840億美元,用戶規(guī)模約為33.8億人。其中,手游、主機平臺、PC平臺、頁游分別占據(jù) 49%、29%、21%、1%市場;中國、美國和日本三個市場規(guī)模分別達到434億、473億和191億美元,合計占全球比例約為60%。
電腦游戲是一種由個人電腦程序控制的、以益智或娛樂為目的的游戲形式,隨著個人電腦技術的發(fā)展,其內(nèi)容日漸豐富,種類日趨繁多。
電腦游戲大致分為教育性電腦游戲和娛樂性電腦游戲兩類,前者用于教育和教學,后者則側重于提供娛樂體驗。
根據(jù)《2023年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲市場規(guī)模為3029.64億元,用戶規(guī)模6.68億人。得益于人口和移動互聯(lián)網(wǎng)的雙重紅利,尤其是智能手機和移動網(wǎng)絡的普及,手游爆發(fā)成為過去幾年中國游戲行業(yè)繁榮發(fā)展的主要驅動力。
PC游戲類型豐富多樣,包括角色扮演、射擊、策略、模擬等多種類型。同時,隨著玩家需求的不斷變化,游戲玩法也在不斷創(chuàng)新和豐富。例如,一些游戲引入了沙盒玩法、開放世界等元素,為玩家提供了更加自由、豐富的游戲體驗。
今年上半年,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1472.67億元,同比增長2.08%,增長趨勢較為平穩(wěn)。游戲用戶規(guī)模6.74億,同比增長0.88%,再創(chuàng)新高。在細分市場中,移動游戲占國內(nèi)游戲市場實銷收入的73.01%,略有下滑,但仍居主導地位;客戶端游戲占比持續(xù)升高,為22.93%;網(wǎng)頁游戲則繼續(xù)萎縮,占比為1.59%。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2024-2029年中國電腦游戲行業(yè)市場分析及發(fā)展前景預測報告》顯示:
PC游戲行業(yè)的競爭格局較為激烈,既有大型游戲公司憑借品牌影響力和資金實力占據(jù)主導地位,也有眾多小型游戲公司憑借創(chuàng)新精神和特色化產(chǎn)品尋求突破。此外,隨著跨界競爭的加劇,PC游戲行業(yè)還面臨著來自其他行業(yè)的競爭壓力。
電腦游戲行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)
版權保護和盜版問題是困擾電腦游戲行業(yè)的一個長期問題。盜版游戲的存在不僅損害了游戲開發(fā)者的利益,也影響了整個行業(yè)的健康發(fā)展。另外,技術的快速更新是電腦游戲行業(yè)的一個重要特征。然而,這也給游戲開發(fā)者帶來了壓力。他們需要不斷跟進新技術的發(fā)展,將其應用于游戲開發(fā)中,以提升游戲品質和用戶體驗。
隨著技術的進步和市場的擴大,越來越多的企業(yè)和個人涌入電腦游戲行業(yè),導致市場競爭日益激烈。這不僅體現(xiàn)在游戲產(chǎn)品的數(shù)量和種類上,還體現(xiàn)在游戲品質、用戶體驗以及營銷策略等方面。此外,隨著玩家群體的不斷擴大和分化,用戶需求呈現(xiàn)出多樣化的趨勢。不同玩家對于游戲類型、游戲玩法、游戲畫面等方面有著不同的偏好和需求,這對游戲開發(fā)者提出了更高的要求。
電腦游戲行業(yè)未來市場策略分析
未來PC游戲行業(yè)的發(fā)展將更加注重技術創(chuàng)新和用戶體驗。一方面,隨著新技術的不斷涌現(xiàn)和應用,PC游戲在畫面表現(xiàn)、游戲性能等方面將繼續(xù)提升;另一方面,游戲公司也將更加注重用戶體驗的優(yōu)化,通過提供更加個性化、智能化的服務來吸引和留住玩家。
在激烈的市場競爭中,企業(yè)及投資者能否做出適時有效的市場決策是制勝的關鍵。報告準確把握行業(yè)未被滿足的市場需求和趨勢,有效規(guī)避行業(yè)投資風險,更有效率地鞏固或者拓展相應的戰(zhàn)略性目標市場,牢牢把握行業(yè)競爭的主動權。
本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大量周密的市場調研基礎上,主要依據(jù)了國家統(tǒng)計局、國家商務部、國家發(fā)改委、國家經(jīng)濟信息中心、國務院發(fā)展研究中心、國家海關總署、全國商業(yè)信息中心、中國經(jīng)濟景氣監(jiān)測中心、中國行業(yè)研究網(wǎng)、國內(nèi)外相關報刊雜志的基礎信息以及電腦游戲專業(yè)研究單位等公布和提供的大量資料。
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