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電子競技行業(yè)市場深度分析 預(yù)計(jì)到2030年全球電競市場營收將達(dá)67.5億美元

電子競技行業(yè)發(fā)展機(jī)遇大,如何驅(qū)動(dòng)行業(yè)內(nèi)在發(fā)展動(dòng)力?

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根據(jù)迪拜多種商品交易中心發(fā)布的報(bào)告,全球電競市場營收預(yù)計(jì)將從2023年的17.2億美元增長到2030年的67.5億美元,年復(fù)合增長率將達(dá)到21.5%。在電競領(lǐng)域,增長最快的兩個(gè)收入來源是數(shù)字和直播,2020年至2025年的年復(fù)合增長率分別超過了27.2%和24.8%。

電子競技運(yùn)動(dòng),是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械開展的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動(dòng)。因?yàn)榧萍?、競技、娛樂、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競技風(fēng)靡全球。

全球電子競技市場蓬勃發(fā)展

1、預(yù)計(jì)到2025年全球電競愛好者將超3.18億人

根據(jù)Statista數(shù)據(jù),到2025年,全球電競愛好者的數(shù)量將超過3.18億人,較2020年的2.152億人大幅增長;與此同時(shí),到2025年,預(yù)計(jì)約有3.227億人會(huì)時(shí)常觀看電競比賽。在全球大部分地區(qū),電競的收視率超過了NBA等傳統(tǒng)體育項(xiàng)目。預(yù)計(jì)到2028年,全球電競實(shí)際參與人數(shù)將達(dá)到8.56億人。

2、預(yù)計(jì)到2030年全球電競市場營收將達(dá)67.5億美元

根據(jù)迪拜多種商品交易中心發(fā)布的《貿(mào)易的未來:游戲電競特別版》報(bào)告,全球電競市場營收預(yù)計(jì)將從2023年的17.2億美元增長到2030年的67.5億美元,年復(fù)合增長率將達(dá)到21.5%。在電競領(lǐng)域,增長最快的兩個(gè)收入來源是數(shù)字和直播,2020年至2025年的年復(fù)合增長率分別超過了27.2%和24.8%。

據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2024-2029年電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報(bào)告》分析:

3、商業(yè)價(jià)值和文化品牌價(jià)值不可小覷

電競產(chǎn)業(yè)在產(chǎn)業(yè)鏈日趨成熟、飛速發(fā)展之下,也愈加得到社會(huì)的關(guān)注及認(rèn)可,電子競技運(yùn)動(dòng)等于玩物喪志的說法已經(jīng)不復(fù)存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業(yè),各大院校也開始接納電競作為專業(yè)。

此前國際奧委會(huì)宣布電競比賽將被考慮作為體育賽事,國際奧委會(huì)表示:“具有競技性的電子游戲項(xiàng)目,可以被認(rèn)為是一種體育運(yùn)動(dòng),目前電競選手為比賽付出的準(zhǔn)備、日常訓(xùn)練的強(qiáng)度等等,都可以與傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)員相媲美?!彪姼偖a(chǎn)業(yè)擁有巨大潛在價(jià)值。電競的體育化之路必將催生一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),其商業(yè)價(jià)值和文化品牌價(jià)值都不可小覷。

電子競技行業(yè)市場深度分析

經(jīng)過多年發(fā)展,電競行業(yè)已經(jīng)形成了一條從游戲授權(quán)到內(nèi)容生產(chǎn)、制作再到傳播的完整產(chǎn)業(yè)鏈,將帶動(dòng)內(nèi)容制作、授權(quán)、分發(fā),賽事運(yùn)營、傳播、監(jiān)管、教育培訓(xùn)、專有設(shè)備研發(fā)等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的全面發(fā)展。目前電競在全球范圍內(nèi)都處于飛速發(fā)展的態(tài)勢,各方多年的運(yùn)作也積累了大量的電競用戶。

近年來直播平臺(tái)的興起滿足了電競賽事的線上觀賽需求,線下市場仍未被滿足。而隨著全國電競消費(fèi)市場的逐漸成熟以及頭部電競企業(yè)的帶動(dòng)下,全國各地的電競俱樂部主場化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。

目前俱樂部場館落地的城市均有較好的電競用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過多個(gè)電競賽事。未來隨著主場化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競用戶擁有自己的主場俱樂部。而主場化的推廣除了能滿足各大城市線下電競觀賽需求外,對當(dāng)?shù)氐碾姼偖a(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。

由電競所聚集的玩家社群,并帶動(dòng)網(wǎng)吧廣告、酒水等盈利業(yè)務(wù)的發(fā)展,已成為電子競技館的核心價(jià)值。未來隨著VR等虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的突破,電競用戶有望在虛擬視覺空間中實(shí)現(xiàn)對大型場景的直接操控體驗(yàn),無疑是充滿吸引力與顛覆性的游戲方式。

競技類游戲是中國游戲用戶的主要休閑方式,活躍度最高的網(wǎng)吧游戲大多數(shù)是競技類游戲。龐大的用戶基數(shù)為電競在中國的發(fā)展提供了有利條件。隨著文化部、國家體育總局、教育部等政府部門的政策支持,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步繁榮,中國的電競產(chǎn)業(yè)還將繼續(xù)迎來大發(fā)展時(shí)期,并在全球占據(jù)領(lǐng)先地位。

想要了解更多電子競技行業(yè)詳情分析,可以點(diǎn)擊查看中研普華研究報(bào)告《2024-2029年電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報(bào)告》。報(bào)告對國內(nèi)外電子競技行業(yè)的供給與需求狀況、相關(guān)行業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r、市場消費(fèi)變化等進(jìn)行了分析。重點(diǎn)研究了主要電子競技品牌的發(fā)展?fàn)顩r,以及未來中國電子競技行業(yè)將面臨的機(jī)遇以及企業(yè)的應(yīng)對策略。報(bào)告還分析了電子競技市場的競爭格局,行業(yè)的發(fā)展動(dòng)向,并對行業(yè)相關(guān)政策進(jìn)行了介紹和政策趨向研判。

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2024-2029年電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及未來發(fā)展趨勢分析報(bào)告

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