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新鮮感褪去 VR游戲怎樣才能吸引更多人關注

  • 2017年9月4日 ZhouXun來源:中國智能制造網 330 14
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不過,就目前的情況來,隨著新鮮感褪去,“體驗一般”“在商城內玩VR游戲有點奇怪”等評價開始增多。與之相對的是,一些專業(yè)的VR游戲廠商通過打造線下VR競技體驗,將專業(yè)的VR游戲發(fā)展規(guī)模化,吸引更多人關注。

新鮮感褪去 VR游戲怎樣才能吸引更多人關注

VR概念在上世紀50年代就已經誕生,70年代開始科研機構已經造出了最初的原型設備,80年代開始被媒體廣泛報道才被世人所熟知,VR技術在游戲領域的應用從上世紀90年代即出現。

盡管廉價的VR設備讓廣大玩家能夠擁有,大批游戲工作室特別是小型獨立游戲工作室也如雨后春筍般涌現出來,開始著手制作基于VR的游戲,然而這些游戲都像是一個模子里出來的一樣,絕大部分都是粗制濫造的射擊游戲,有很大一部分甚至無法移動,只能進行定點射擊。

在起初的宣傳和玩家的腦洞中,自由運動配合體感操作再加上360度環(huán)繞影像,VR游戲充滿了無盡的可能。然而,游戲廠家拿出來的成品卻與預想差距甚遠。說好的沉浸式體驗不見蹤影,粗糙的建模和交互讓人想不尷尬都難。

對此,VR游戲公司流浪者娛樂聯合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官雷·戴維斯表示:“現在開發(fā)的VR游戲大多把玩家孤立起來玩單人游戲,這會讓人覺得十分孤單,現在喜歡待在家里的人已經越來越多了,如果還玩單人游戲,未免過于單調?!?/p>

目前游戲愛好者觀賽的時候,通常都是將游戲中截獲的視頻畫面疊加在選手的現場操作畫面旁邊。這樣雖然也很吸引人,但是和現場觀賽的感覺還是完全不同。因此,“和朋友一起玩游戲”“讓用戶身臨其境”是用戶們最急切的需求,也將是VR游戲開發(fā)者在以后開發(fā)中需要著重考慮的地方,這樣游戲平臺既能讓用戶玩得暢快,還能適用于用戶們的社交體驗。

不過,就目前的情況來,隨著新鮮感褪去,“體驗一般”“在商城內玩VR游戲有點奇怪”等評價開始增多。與之相對的是,一些專業(yè)的VR游戲廠商通過打造線下VR競技體驗,將專業(yè)的VR游戲發(fā)展規(guī)模化,吸引更多人關注。

Sensic是虛擬現實領域的“老牌”廠商和OSVR的聯合發(fā)起者,而他們現在終于推出了注定登陸主題公園和街機店這樣線下市場的VR頭顯。并宣稱他們的產品比消費者設備更加衛(wèi)生,更加舒適,分辨率也更高。

Sensic頭顯主打“舒適和衛(wèi)生”,這也從側面反映出了當前的VR廠商開始將焦點放在了體驗感受上,這對于VR游戲的愛好者來說,無疑是一大利好消息。

盡管經過了2016年的大起大落,令許多人對VR游戲市場存在疑慮。但是,近期銷售數據表明,VR游戲用戶正在逐步增多,創(chuàng)新研發(fā)的VR游戲更是大獲好評。此前VR游戲低迷,可能并非是可接受VR游戲模式用戶少的原因,更多的是因為游戲開發(fā)商在開發(fā)VR游戲時,并未真正考慮用戶的需求。

雖然游戲大廠對VR不太上心,但眾多獨立開發(fā)者還是做出了許多值得一試的VR游戲。只要游戲開發(fā)者在開發(fā)VR游戲時考慮周全,能緊緊把握市場動向,根據市場需求生產相應的VR游戲產品,必將迎來VR游戲的銷售熱潮,這也將進一步推動硬件產品的銷售,從而驅動整個游戲生態(tài)進入良性循環(huán)。

或者說,可以換一種思路,在手游,頁游大行其道的今天,絕大多數游戲廠商的基本目標都是尋求商機謀取利益,而他們的目標群體也都是16歲以上的年輕玩家。如果說能將VR技術作為教育資源幫助少年或者說低齡兒童更好的學習,也許這同樣不失為VR的一條出路。

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