技術(shù)升級(jí)提升競(jìng)爭(zhēng)力,行業(yè)轉(zhuǎn)型增強(qiáng)優(yōu)勢(shì),一次性小毛巾行業(yè)企業(yè)如何選擇?
"產(chǎn)業(yè)園區(qū)"是執(zhí)行城市產(chǎn)業(yè)職能的重要空間形態(tài),園區(qū)在改善區(qū)域投資環(huán)境、引進(jìn)外資、促進(jìn)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整和發(fā)展經(jīng)濟(jì)等方面發(fā)揮積極的輻射、示范和帶動(dòng)作用,成為城市經(jīng)濟(jì)騰飛的助推器...
中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)總體分析
一、行業(yè)發(fā)展歷程分析
1、行業(yè)發(fā)展歷程分析
2003年電子競(jìng)技已經(jīng)被國(guó)家總局批準(zhǔn),成為我國(guó)正式開(kāi)展的第99個(gè)體育項(xiàng)目,中央電視臺(tái)也成立了《電子競(jìng)技世界》專欄,但是沒(méi)過(guò)多久就被禁播。當(dāng)年《電子競(jìng)技世界》開(kāi)播之后,被廣大家長(zhǎng)聯(lián)名抵制,電子競(jìng)技被認(rèn)為是“電子鴉片”。
2014年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1.94億美元,用戶規(guī)模達(dá)到1.17億人,預(yù)計(jì)2017年全球電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到4.65億美元,用戶規(guī)模達(dá)到1.9億人。電子競(jìng)技經(jīng)過(guò)十年磨礪,已經(jīng)走出灰色地帶,步入公眾視野,逐漸被社會(huì)主流所認(rèn)可,并且形成一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)鏈條。這主要是因?yàn)?,一方面,政策的寬松為電?jìng)產(chǎn)業(yè)提供了發(fā)展支持,2016年4月國(guó)家發(fā)改委等24部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案》,明確提出將電子競(jìng)技游戲游藝賽事,列入十大轉(zhuǎn)型升級(jí)消費(fèi)行動(dòng)之一。同時(shí),文化部、教育部等相關(guān)部位也紛紛出臺(tái)了推動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的政策。另一方面,游戲產(chǎn)業(yè)興起之初的受眾的80、90后已經(jīng)成為了社會(huì)上的中堅(jiān)力量,成為目前社會(huì)上規(guī)模最大的消費(fèi)群體,對(duì)電子競(jìng)技并不排斥,也為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)提供了廣闊的土壤。此外,隨著電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的爆發(fā),繁衍出一系列新興產(chǎn)業(yè),吸引了資本市場(chǎng)的關(guān)注,并且也帶動(dòng)了經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)以及變現(xiàn)能力。比如,以斗魚直播、虎牙直播、熊貓TV等一系列游戲直播產(chǎn)業(yè)受到資本關(guān)注,斗魚直播獲得15億元融資。此外,游戲多等電子競(jìng)技媒體、玩加賽事等電子競(jìng)技數(shù)據(jù)服務(wù)等新興企業(yè)也迎來(lái)了廣大的關(guān)注度。
2、行業(yè)泡沫戰(zhàn)爭(zhēng)歷史分析
什么是泡沫戰(zhàn)爭(zhēng)?體現(xiàn)在電子競(jìng)技里,就是用超過(guò)當(dāng)前市場(chǎng)價(jià)格很多的薪水挖人,造成選手身價(jià)在一個(gè)時(shí)間段內(nèi)驟然虛高,而選手之間因此而產(chǎn)生攀比和跳槽對(duì)各大戰(zhàn)隊(duì)的運(yùn)營(yíng)帶來(lái)毀滅性打擊,而且由于缺少穩(wěn)定的造血模式,泡沫戰(zhàn)爭(zhēng)后期會(huì)形成惡性循環(huán),這往往會(huì)讓投資者心灰意冷不到一年就收手離場(chǎng),緊接著大量資產(chǎn)會(huì)快速貶值泡沫破裂,從而對(duì)各方面會(huì)形成強(qiáng)烈的負(fù)面影響。
中國(guó)電子競(jìng)技?xì)v史上的三次泡沫戰(zhàn)爭(zhēng):
MYM挑起的第一次泡沫戰(zhàn)爭(zhēng)
從2006年SKY拿到WAR3的WCG雙冠王后,電子競(jìng)技的地位不但在中國(guó)開(kāi)始攀升,全世界都開(kāi)始對(duì)這一新興市場(chǎng)產(chǎn)生興趣,其中以歐洲MYM為首一些俱樂(lè)部開(kāi)始了瘋狂的挖角。
MYM是MeetYourMakers戰(zhàn)隊(duì)的簡(jiǎn)稱,是由馬克彼得·墨西·弗萊斯于2000年成立的一支娛樂(lè)型CS戰(zhàn)隊(duì),后來(lái)發(fā)展為一個(gè)世界聞名的專業(yè)電子競(jìng)技俱樂(lè)部,擁有世界各地的的頂級(jí)競(jìng)技選手。MYM總部設(shè)在丹麥歌本哈根市,在德國(guó)設(shè)有子公司,該戰(zhàn)隊(duì)由EsportsI/S公司所擁有。2006年MYM以1億韓元(差不多10萬(wàn)美金)的年薪簽下WAR3著名選手MOON,打響了電子競(jìng)技的第一次泡沫戰(zhàn)爭(zhēng),很多電子競(jìng)技俱樂(lè)部為了保住選手被迫跟風(fēng)。這無(wú)疑讓當(dāng)時(shí)只是靠獎(jiǎng)金生存,并沒(méi)有建立起穩(wěn)定造血能力的中國(guó)電子競(jìng)技備受打擊,WE當(dāng)時(shí)的韓國(guó)分隊(duì)幾次要求加薪,我國(guó)也漲到了公司能承受的極限,但是數(shù)額的確離MYM這個(gè)衛(wèi)星有點(diǎn)遠(yuǎn),于是,韓國(guó)隊(duì)員全部走了。
雖然這讓當(dāng)時(shí)WE的實(shí)力很受影響,再加上當(dāng)時(shí)infl和TED他們這一批小將才剛加入,WE陷入青黃不接的狀態(tài),但是我國(guó)咬牙沒(méi)有參與這場(chǎng)泡沫戰(zhàn)爭(zhēng),并做了大量的內(nèi)部思想工作,所幸沒(méi)有WE的中國(guó)隊(duì)員因此而跳槽。事后證明我國(guó)當(dāng)時(shí)的判斷是正確的,那是一個(gè)虛高的市場(chǎng),MYM也沒(méi)有拿出有效的電子競(jìng)技盈利模式,這不但沒(méi)有推動(dòng)電子競(jìng)技,反而加速了MYM的衰落。2009年3月20日,MYM戰(zhàn)隊(duì)的前母公司ESNation正式宣布停止運(yùn)營(yíng),接手MYM戰(zhàn)隊(duì)的丹麥Frontspawn公司發(fā)表了聲明宣布終止一切和ESNation以及MYM這個(gè)商標(biāo)的合作關(guān)系。這也意味著MYM的輝煌也告一段落了。
BET挑起的第二場(chǎng)泡沫戰(zhàn)爭(zhēng)
BET(Beijing E-sports Team),很多人并不了解這個(gè)2007年左右叱詫風(fēng)云的中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)背景,表面上他是歐洲SK戰(zhàn)隊(duì)的中國(guó)分隊(duì)(后來(lái)2007年解除了與SK的關(guān)系獨(dú)立存在),實(shí)際上它的背后是北京市體育局,這在當(dāng)時(shí)是相當(dāng)有分量的一個(gè)背景。奧運(yùn)的實(shí)際執(zhí)行權(quán)是在北京體育局手里的。而據(jù)內(nèi)部的消息說(shuō),當(dāng)時(shí)的北京體育局跟國(guó)家體育局還有點(diǎn)不對(duì)付。敢于跟國(guó)家體育局叫板的體育部門,BET的負(fù)責(zé)人里有一個(gè)關(guān)鍵人物叫許卓,他是BET的實(shí)際執(zhí)行人,是一個(gè)相當(dāng)?shù)驼{(diào)也相當(dāng)實(shí)干型的人,據(jù)說(shuō)背景是紅色的,但是他自己從來(lái)不提,只知道他從小在官場(chǎng)長(zhǎng)大但是十分喜愛(ài)電子競(jìng)技,這些經(jīng)歷讓許卓一方面熟知并習(xí)慣中國(guó)政府強(qiáng)悍的做事風(fēng)格,一方面也跟電子競(jìng)技圈走的很近,與我國(guó)都很熟,為人也踏實(shí)低調(diào),經(jīng)常給我國(guó)牽線幫忙,是很少有的紅三代。正是由于這些背景,BET一上來(lái)擺出的排場(chǎng)就相當(dāng)高了,除了大肆高薪招收國(guó)內(nèi)外的明星級(jí)電子競(jìng)技選手外,還以政府官方姿態(tài)提出要建立統(tǒng)一的戰(zhàn)隊(duì)聯(lián)賽,統(tǒng)一的賽事管理,統(tǒng)一的對(duì)外口徑。中國(guó)電子競(jìng)技這十幾年,有很多的組織曾要做資源整合,要規(guī)范市場(chǎng),要做中國(guó)最大最好的比賽,其中不乏背景深厚、家底殷實(shí)的,但是能堅(jiān)持到現(xiàn)在的一個(gè)都沒(méi)有。
第三場(chǎng)泡沫戰(zhàn)爭(zhēng)
第三場(chǎng)其實(shí)是發(fā)生在2010年之后,主角是DOTA,涉及金額也突破了歷史記錄業(yè)造成了這一場(chǎng)泡沫。泡沫戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)果雖然慘烈,但是帶來(lái)的也不光是壞處,吃一戒長(zhǎng)一智是有道理的,中國(guó)的各大戰(zhàn)隊(duì)開(kāi)始重視除了人情之外的約束手段,戰(zhàn)隊(duì)開(kāi)始向正規(guī)的公司形式轉(zhuǎn)變,合約變成了戰(zhàn)隊(duì)招人的前提。
了解人性并懂得用人情和法律雙重手段帶隊(duì)伍,這是現(xiàn)代電子競(jìng)技俱樂(lè)部的特點(diǎn),這是用無(wú)數(shù)慘痛的經(jīng)驗(yàn)抽出來(lái)的,大家很有必要了解這一過(guò)程,因?yàn)橄虢⒑玫木銟?lè)部這2條只是根基,而如何改善合同條款,以及如何建立更好的對(duì)內(nèi)激勵(lì)體制,形成好的公司文化和凝聚力。
二、行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模分析
電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模:市場(chǎng)規(guī)模包括:1.電競(jìng)賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入。2.電競(jìng)衍生收入:包括電競(jìng)俱樂(lè)部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入。3.電競(jìng)游戲收入:包括中國(guó)大陸地區(qū)用戶為狹義電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。以上收入均不包括移動(dòng)電競(jìng)游戲及賽事產(chǎn)生的收入。
如今電子競(jìng)技是文化體育行業(yè)中最火爆的細(xì)分領(lǐng)域之一,以PC端游為載體的傳統(tǒng)電競(jìng)在近年來(lái)輸出了大量高價(jià)值的賽事、內(nèi)容、明星等,影響了數(shù)以億計(jì)的用戶。
圖表:2013-2017年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)分析
數(shù)據(jù)來(lái)源:中研普華
隨著國(guó)內(nèi)電競(jìng)粉絲規(guī)模不斷擴(kuò)張,2015年電競(jìng)粉絲規(guī)模達(dá)到1.2億人,同比增長(zhǎng)高達(dá)53.1%,預(yù)計(jì)2018年將達(dá)到2.8億人。粉絲規(guī)模持續(xù)高增長(zhǎng)的同時(shí),國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模、市場(chǎng)滲透率(國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模/國(guó)內(nèi)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模)也在不斷上升。國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模主要包括電競(jìng)游戲收入(包括電競(jìng)游戲用戶付費(fèi))、電競(jìng)衍生收入(包括俱樂(lè)部、直播平臺(tái)等)、電競(jìng)賽事收入(包括門票、周邊、贊助等)。2015年國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模為374.6億元(同比增長(zhǎng)65.53%),2016年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到504.6億元(同比增長(zhǎng)34.7%);國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)滲透率由2014年19.8%升至2016年30.5%,電競(jìng)行業(yè)已經(jīng)成為游戲行業(yè)的重要細(xì)分領(lǐng)域。
三、行業(yè)盈利情況分析
移動(dòng)電競(jìng)游戲收入在2016年實(shí)現(xiàn)大幅增長(zhǎng),未來(lái)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到端游電競(jìng)水平。2014年移動(dòng)電競(jìng)游戲收入僅為40.2億元,2015年為59.7億元,2016年高達(dá)171.4億元,實(shí)現(xiàn)同比增長(zhǎng)187.1%。對(duì)比端游數(shù)據(jù),移動(dòng)電競(jìng)游戲收入仍具備相當(dāng)成長(zhǎng)潛力。2016年,移動(dòng)電競(jìng)游戲收入(171.4億元)為約為客戶端電競(jìng)游戲收入(333.2億元)的1/2;客戶端電競(jìng)游戲市場(chǎng)滲透率已經(jīng)達(dá)到57.2%,而移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)滲透率僅為20.5%。
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細(xì)分市場(chǎng)研究 可行性研究 商業(yè)計(jì)劃書 專項(xiàng)市場(chǎng)調(diào)研 兼并重組研究 IPO上市咨詢 產(chǎn)業(yè)園區(qū)規(guī)劃 十三五規(guī)劃
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