索尼成為了微軟全面升級(jí)游戲業(yè)務(wù)的直接沖擊對(duì)象。兩大巨頭在游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化。在微軟宣布收購(gòu)《使命召喚》與《魔獸世界》開(kāi)發(fā)商動(dòng)視暴雪的當(dāng)天,索尼股價(jià)暴跌13%,創(chuàng)下了2008年以來(lái)的最大日內(nèi)跌幅。
游戲巨頭并購(gòu)競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化
索尼今天宣布斥資36億美元收購(gòu)《命運(yùn)Destiny》和《光環(huán)Halo》游戲開(kāi)發(fā)商Bungie。索尼成為了微軟全面升級(jí)游戲業(yè)務(wù)的直接沖擊對(duì)象。兩大巨頭在游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)日趨白熱化。在微軟宣布收購(gòu)《使命召喚》與《魔獸世界》開(kāi)發(fā)商動(dòng)視暴雪的當(dāng)天,索尼股價(jià)暴跌13%,創(chuàng)下了2008年以來(lái)的最大日內(nèi)跌幅。索尼30%的營(yíng)收來(lái)自于游戲業(yè)務(wù),投資者擔(dān)心微軟大舉收購(gòu)游戲制作商,可能會(huì)直接影響到索尼游戲業(yè)務(wù)的吸引力。
雖然PlayStation 5的吸引力高于微軟的Xbox系列(索尼更大的問(wèn)題是產(chǎn)能不足),但微軟卻在Game Pass云訂閱業(yè)務(wù)上迅速追趕,給索尼帶來(lái)了顯著威脅。索尼PlayStation Plus訂閱用戶(hù)總數(shù)目前在4720萬(wàn)人左右,而Game Pass的訂閱用戶(hù)數(shù)已經(jīng)超過(guò)2500萬(wàn)人。這一方面得益于微軟本身就是云服務(wù)巨頭(索尼也是用的微軟Azure云服務(wù)),微軟CEO納德拉將云服務(wù)確定為微軟所有業(yè)務(wù)的未來(lái)戰(zhàn)略,另一方面也得益于微軟不斷在游戲內(nèi)容領(lǐng)域大舉投資,擴(kuò)大自己游戲訂閱服務(wù)的內(nèi)容吸引力。
如果將動(dòng)視暴雪納入旗下陣營(yíng),微軟將擁有超過(guò)30家游戲工作室,而索尼目前只有17家。不過(guò),索尼去年也在游戲領(lǐng)域進(jìn)行并購(gòu)?fù)顿Y,收購(gòu)了五家游戲開(kāi)發(fā)商,包括Housemarque、Bluepoint Games、Firesprite、Nixxes和Valkyrie。在微軟宣布收購(gòu)動(dòng)視暴雪之后,市場(chǎng)就在猜測(cè)索尼可能會(huì)做出怎樣的回應(yīng),收購(gòu)哪一家游戲開(kāi)發(fā)商。此前外界預(yù)計(jì)的最有可能收購(gòu)對(duì)象是藝電(EA)。
根據(jù)中研產(chǎn)業(yè)研究院《2021-2026年中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》顯示:
進(jìn)入2022年之后,游戲行業(yè)掀起了一波前所未有的并購(gòu)熱潮。本月初《俠盜飛車(chē)》開(kāi)發(fā)商Take-Two宣布斥資127億美元收購(gòu)社交游戲巨頭Zynga,創(chuàng)下了游戲行業(yè)的收購(gòu)金額新高。沒(méi)想到僅僅一周之后,這一紀(jì)錄就被再次改寫(xiě),而且規(guī)模直接翻了五倍。
互聯(lián)網(wǎng)巨頭微軟以創(chuàng)紀(jì)錄的750億美元收購(gòu)了動(dòng)視暴雪,這一并購(gòu)交易不僅創(chuàng)下了微軟的收購(gòu)記錄,超過(guò)了2016年斥資260億美元收購(gòu)職場(chǎng)社交巨頭LinkedIn,也打破了全球并購(gòu)行業(yè)的全現(xiàn)金記錄,超過(guò)了2016年德國(guó)拜耳公司斥資639億美元收購(gòu)孟山都公司的記錄。這筆交易預(yù)計(jì)將在2023財(cái)年完成。
如果微軟完成收購(gòu)動(dòng)視暴雪,Xbox Game Pass游戲服務(wù)也將納入《使命召喚》、《魔獸世界》、《糖果傳奇》等膾炙人口的作品,微軟也將和索尼及騰訊一道成為全球游戲行業(yè)三巨頭。屆時(shí)微軟的游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收將超過(guò)傳統(tǒng)的Windows部門(mén),成為微軟新的核心業(yè)務(wù)。
中國(guó)游戲市場(chǎng)消費(fèi)需求和發(fā)展趨勢(shì)
中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2965億元,同比增長(zhǎng)6.4%,增幅較去年同比縮減近15%。有業(yè)界人士表示,伴隨著消費(fèi)需求不斷變化、游戲產(chǎn)業(yè)出海布局,著眼于高品質(zhì)的長(zhǎng)線開(kāi)發(fā)和穩(wěn)健運(yùn)營(yíng),正成為我國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展的趨勢(shì)。
雖然收入依然保持增長(zhǎng),但在“宅經(jīng)濟(jì)”效應(yīng)衰減、爆款產(chǎn)品數(shù)量下滑的影響下,增幅較去年同比縮減。他說(shuō),目前國(guó)內(nèi)游戲用戶(hù)規(guī)模6.66億,同比增長(zhǎng)0.22%。盡管用戶(hù)數(shù)量趨于飽和,但隨著防沉迷新規(guī)落地和未成年人保護(hù)工作逐漸深化,用戶(hù)結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步趨于健康合理。
移動(dòng)游戲是業(yè)界關(guān)注的重點(diǎn),《報(bào)告》顯示,移動(dòng)游戲依然占據(jù)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)主流,總收入占比為76.06%??蛻?hù)端游戲占比19.83%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁(yè)游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷(xiāo)售收入和市場(chǎng)占比均繼續(xù)下滑。
在產(chǎn)業(yè)監(jiān)管趨嚴(yán)、版號(hào)總量嚴(yán)控的背景下,從短期看新游戲研發(fā)和上線計(jì)劃將受到影響,對(duì)規(guī)模小的游戲廠商影響大,從中長(zhǎng)期看則利好行業(yè)長(zhǎng)期健康穩(wěn)定發(fā)展,將改變產(chǎn)品傳統(tǒng)的開(kāi)發(fā)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng)模式,游戲廠商將把更多精力放在產(chǎn)品精細(xì)化運(yùn)營(yíng)上。
想了解更多單機(jī)游戲行業(yè)研究具體分析,可點(diǎn)擊中研產(chǎn)業(yè)研究院《2021-2026年中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告》.
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2021-2026年中國(guó)單機(jī)游戲行業(yè)市場(chǎng)前瞻與未來(lái)投資戰(zhàn)略分析報(bào)告
中研普華通過(guò)對(duì)單機(jī)游戲行業(yè)長(zhǎng)期跟蹤監(jiān)測(cè),分析單機(jī)游戲行業(yè)需求、供給、經(jīng)營(yíng)特性、獲取能力、產(chǎn)業(yè)鏈和價(jià)值鏈等多方面的內(nèi)容,整合行業(yè)、市場(chǎng)、企業(yè)、用戶(hù)等多層面數(shù)據(jù)和信息資源,為客戶(hù)提供深...
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