白皮書顯示,我國泛二次元用戶規(guī)模不斷增長,2021年達到近4.6億人,其中有購買周邊、游戲付費、購買漫畫等消費行為的結構人數(shù)占比分別達到56.2%、48.5%、47.3%。
《中國二次元內容行業(yè)白皮書》發(fā)布
白皮書顯示,我國泛二次元用戶規(guī)模不斷增長,2021年達到近4.6億人,其中有購買周邊、游戲付費、購買漫畫等消費行為的結構人數(shù)占比分別達到56.2%、48.5%、47.3%。Z世代群體作為泛二次元用戶的組成部分,占比在60%以上。在等多種因素的助推下,我國二次元內容產業(yè)將繼續(xù)快速增長。預計2026年其規(guī)模有望達到1200億元。
中國的二次元內容產業(yè)中,動畫市場發(fā)展較為成熟,表現(xiàn)為商業(yè)模式成熟,且中國原創(chuàng)動畫的內生力加強,漫畫改編或成為新藍海;二次元游戲市場風頭正勁,自研游戲的實力增強,并反向輸出海外,比如日本市場。
我國二次元用戶中,95后群體占比達到60%以上,是消費主力軍,85后群體占比為20%以上。由此可以看出,年輕一代是我國二次元產業(yè)的主要用戶群體,這一群體付費意愿更高,二次元產品消費意愿更為強烈,利好二次元產業(yè)發(fā)展。
二次元用戶結構較為年輕,主要集中在一二線城市,近半二次元游戲用戶在二線城市以上,二次元游戲在大城市的滲透程度較高。
目前,中國政府推行了一系列政策,用來發(fā)展二次元產業(yè),尤其是二次元產業(yè)下的動漫產業(yè)和游戲產業(yè)。政府在近些年重點推動了二次元相關產業(yè)的稅收減免、資金扶持、版權保護等方面。同時,從另外一方面,通過實行一系列管理措施,保證二次元內容產業(yè)健康有序的發(fā)展,比如國家網信辦,聯(lián)合多部門執(zhí)行的“凈網行動”,讓二次元網絡空間變得更加清朗。
據中研產業(yè)研究院報告《2022-2027年中國二次元經濟行業(yè)市場競爭格局分析及發(fā)展前景預測報告》分析
中國的二次元產業(yè)已經步入爆發(fā)期。具體表現(xiàn)為,2020年整體市場規(guī)模達可達一千億,年增速達到32.7%。泛二次元用戶預計2023年達到5億。單筆投融資金額顯著上升??傮w來看,內容產業(yè)仍然有突破機會,而周邊延伸產業(yè)作為新興產業(yè)鏈環(huán)節(jié)具有較大潛力。
在二次元產業(yè)發(fā)展邏輯來看,從歷史上看,二次元產業(yè)已經步入爆發(fā)期,產業(yè)鏈趨于成熟;從文化上看,二次元文化正在從亞文化向大眾文化邁進;從內容生產看,圍繞二次元IP,產品與產品,產品與消費者構成互動關系,進而讓它本身增值;從營銷價值看,二次元成為市場營銷的新落腳點;從政策上來看,促進和監(jiān)管政策為二次元產業(yè)的發(fā)展保駕護航。
二次元虛擬偶像的商業(yè)化趨于成熟 借助直播拓展收入空間
二次元虛擬偶像最早可以追溯到上個世紀的八十年代,在日本動畫作品《超時空要塞》當中,女主角林明美是動畫里,未來世界的虛擬偶像,她的高人氣讓廠商龍之子工作室,以林明美的名義,結合聲優(yōu)飯島真理的聲音發(fā)售了音樂專輯,并大獲成功。21世紀,真正把虛擬偶像帶到消費者的眼前,是日本音樂軟件公司CRYPTON,運用VOCALOID技術開發(fā)而成的初音未來,自初音未來以后,誕生了一批虛擬偶像。虛擬偶像的廠商們不斷探索變現(xiàn)渠道,逐漸形成了較為成熟的商業(yè)模式。
以初音未來為代表的,第一代二次元虛擬偶像往往通過廣告代言、IP授權、音樂唱片及演唱會為主要收入來源,但是隨著絆愛這樣的Vtuber興起,二次元虛擬偶像直播化的趨勢變得越來越明顯了。
二次元虛擬偶像直播化,降低了直播主播成為虛擬偶像的門檻,擴大了二次元虛擬偶像的基數(shù)。更重要的是,二次元虛擬偶像企劃下的虛擬藝人們,也通過直播,迅速積累自身的人氣,并獲得可觀的直播打賞收入。過去一年,有超過3萬名虛擬主播在B站開播,同比上升40%。
想要了解更多二次元行業(yè)的發(fā)展前景,請查閱《2022-2027年中國二次元經濟行業(yè)市場競爭格局分析及發(fā)展前景預測報告》。
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2022-2027年中國二次元經濟行業(yè)市場競爭格局分析及發(fā)展前景預測報告
二次元經濟是指基于互聯(lián)網及移動互聯(lián)網,通過開放共創(chuàng)培育明星IP,并基于多內容形態(tài)的共生經濟體,構建具備大眾影響力的二次元文化消費者形態(tài)。本研究咨詢報告由中研普華咨詢公司領銜撰寫,在大...
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