朱武祥對以“棋牌+電競”為代表的商業(yè)模式創(chuàng)新給出了正能量的判斷。朱武祥還認(rèn)為,曾經(jīng)出現(xiàn)問題的游戲品種,通過注入了電子競技的正能量,可以引導(dǎo)棋牌游戲正向發(fā)展。
“棋牌+電競”的商業(yè)模式創(chuàng)新
作為新生事物,其發(fā)展中也存在不少問題,典型的就是電子棋牌游戲。前幾年,由于部分電子棋牌游戲企業(yè)過分追求經(jīng)濟(jì)效益,出現(xiàn)了觸碰法律紅線、商業(yè)模式涉賭等問題,并因此受到國家有關(guān)部門的集中整治。
朱武祥對以“棋牌+電競”為代表的商業(yè)模式創(chuàng)新給出了正能量的判斷。朱武祥還認(rèn)為,曾經(jīng)出現(xiàn)問題的游戲品種,通過注入了電子競技的正能量,可以引導(dǎo)棋牌游戲正向發(fā)展。
電競市場快速增長,大量資方和品牌涌入,國家也開始扶持行業(yè)發(fā)展,棋牌類游戲也抓住了這個機(jī)會。行業(yè)內(nèi)不少專業(yè)人士都認(rèn)為,通過棋牌與電競結(jié)合的形式,能讓棋牌走出原本的困境,發(fā)揮正能量,從而使整個行業(yè)趨于良性發(fā)展。
根據(jù)中研普華產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023-2028年中國棋牌游戲行業(yè)市場深度調(diào)研與發(fā)展趨勢報告》顯示:
棋牌游戲和牌類統(tǒng)稱棋牌游戲。棋牌類從明清開始一度興盛。主要有撲克、斗地主、中國象棋、軍棋、五子棋、麻將等。主要分為中國象棋、四國軍棋、飛行棋、連連看、跳棋、五子棋、圍棋、國際象棋。
1998年,聯(lián)眾游戲進(jìn)入互聯(lián)網(wǎng),標(biāo)志著中國線上棋牌游戲正式起步。早期的棋牌游戲是以陌生人競技方式為主的休閑娛樂平臺,此后,JJ推出了競賽制,賦予了棋牌游戲競技性,隨后各平臺都開始借助比賽或影游聯(lián)動等方法將棋牌的競技方式加以推廣。
此后,游戲茶苑、中國游戲中心、邊鋒棋牌、QQ游戲等都陸續(xù)出現(xiàn)在了大家的視野中。2003年之后,棋牌游戲行業(yè)迎來了飛速發(fā)展,隨著各方資本的涌入以及行業(yè)內(nèi)的自我進(jìn)步,游戲漸漸不只是游戲。
根據(jù)e-Mariket統(tǒng)計在 2019 至 2021 年三年間,棋牌手游收入年復(fù)合增長率達(dá) 27%,在所有品類中最高,超過休閑游戲的 20%,2021 年棋牌年收入增幅甚至達(dá)到 46%,與第二名休閑游戲繼續(xù)拉開超過 10 個百分點。
中國的棋牌游戲市場都出現(xiàn)了爆發(fā)式的增長,移動端玩家用戶占據(jù)90%以上。其中地方性棋牌游戲用戶主要來源于三四線中小型城市,玩家用戶量大,留存率也高,所以棋牌游戲投資者投資地方棋牌游戲是很好的機(jī)會。據(jù)可靠市場數(shù)據(jù)分析,棋牌市場的80%業(yè)務(wù)會在當(dāng)?shù)仄迮朴螒蜻\營商,因此地方棋牌游戲運營市場潛力是很大的。
目前棋牌游戲的發(fā)展不只是以前隨隨便便一款休閑APP的小游戲了,它的發(fā)展不再只是門檻低的時代,而是大型具有競爭力的一個游戲市場。棋牌游戲本身是具備娛樂性、益智、競技等的特點,那么對于棋牌游戲開發(fā)公司來說,具有競技性很強的棋牌游戲更容易受到一些資深棋牌游戲玩家的喜歡。
業(yè)內(nèi)人士指出,棋牌游戲公司尋求多元化發(fā)展之路,背后有兩大背景。一是全國游戲用戶增速趨緩,需要在新的賽道尋找新的增長點。二是棋牌游戲類在整個游戲行業(yè)中終究是小眾。據(jù)上述報告顯示,棋牌類收入只占游戲盤子的1.98%,要想獲得持續(xù)發(fā)展,需要不斷擴(kuò)張營運基盤,找到新的增長點才行。
據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會發(fā)布的《2020年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲市場雖然規(guī)模還在擴(kuò)大,但今年上半年,全國游戲用戶規(guī)模同比只增長了1.97%,即增加了約1271萬人,總數(shù)為6.6億人,增速創(chuàng)近6年來新低。
作為中國土生土長的娛樂項目,棋牌游戲擁有廣泛的群眾基礎(chǔ),和旺盛的市場需求。
直到今天,互聯(lián)網(wǎng)游戲市場火爆,棋牌游戲也得以進(jìn)一步深化,并且呈現(xiàn)出了良好的發(fā)展態(tài)勢。棋牌類游戲的普及度極高,本就擁有大量熟知規(guī)則的線下用戶,加之智能手機(jī)的普及,使得棋牌類游戲進(jìn)入了快速增長時期,從數(shù)據(jù)之中就有所體現(xiàn)。
早在2017年底,中國棋牌游戲用戶規(guī)模達(dá) 2.79 億人,中國棋牌游戲市場實際銷售收入達(dá) 145.1 億元。毫不疑問,這是一個有著上千億規(guī)模的市場。
數(shù)據(jù)來源:中研普華產(chǎn)業(yè)研究院整理
2016 年起,越來越多的游戲企業(yè)入局,通過收購、并購的方式瓜分這片市場。在行業(yè)越做越大的同時,一些公司開始被利益迷暈了眼。為了增加競技性,有的游戲運營商推出了“幣商”模式,為棋牌游戲中的虛擬幣提供變現(xiàn)服務(wù)——然而國家規(guī)定游戲虛擬幣不能變現(xiàn),否則就是賭博。涉賭模式為不法商家?guī)砹吮├?,使不良風(fēng)氣迅速蔓延至整個行業(yè),這一時期的電子棋牌游戲娛樂功能減弱,賭博功能占據(jù)了主導(dǎo)地位。這也成為了日后棋牌電競發(fā)展路上的一個絆腳石。
2017年,中宣部、公安部等八部委聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場的意見》,涉賭棋牌游戲成為重點整治監(jiān)管對象。2018年,“幣商”及涉事平臺受到了執(zhí)法部門嚴(yán)厲打擊。棋牌游戲迎來了“行業(yè)寒冬”。
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2023-2028年中國棋牌游戲行業(yè)市場深度調(diào)研與發(fā)展趨勢報告
棋牌游戲是棋盤游戲和牌類游戲的統(tǒng)稱。棋牌類從明、清開始一度興盛,現(xiàn)代棋牌游戲以休閑為主,主要有撲克、斗地主、麻將、中國象棋、中國跳棋、軍棋、黑白棋、五子棋等。本報告由中研普華的資深...
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